Tecnologia em Design Educacional (TEDE)

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    Desenvolvimento de um guia para criação de Escape Rooms educacionais
    (Universidade Federal de São Paulo, 2023-07-01) Bruno, Gabriel da Silva [UNIFESP]; Carolei, Paula [UNIFESP]; Yanaze, Leandro Key Higuchi [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3243275619679099; http://lattes.cnpq.br/0778199387503922; http://lattes.cnpq.br/8360208199312644
    Este trabalho tem como objetivo principal desenvolver um guia prático para a criação de escape rooms digitais no contexto educacional. O guia oferece orientações, exemplos e recursos de apoio que auxiliam o design e a construção desses jogos, abordando aspectos como estrutura, narrativa, desafios e objetivos educacionais. A proposta foi fornecer aos professores uma ferramenta que os auxilie a planejar experiências de aprendizagem envolventes e alinhadas aos objetivos educacionais, de forma mais crítica e criativa. O desenvolvimento do guia, seguindo o modelo ADDIE, envolveu a análise de dados de jogos criados e feedbacks coletados no Sistema Aberto para Escapes (SAE), organização de referenciais teóricos, proposta e desenvolvimento de conteúdos, materiais de apoio e formatos de avaliação e manutenção do próprio guia. Como resultado “Destravou! Um guia para criação de Escape Rooms Educacionais” é um material gratuito, disponível no endereço www.gamificacaocriativa.com/guia-escaperoom.
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    Planejativa: framework de metodologias ativas aliadas às TDIC’s para professores da educação básica no Brasil
    (Universidade Federal de São Paulo, 2023-06-01) Oliveira, Vanessa Nascimento [UNIFESP]; Lima, Valéria Sperduti [UNIFESP]; Gamez, Luciano [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/5525481700316599; http://lattes.cnpq.br/3246940231681306; ttp://lattes.cnpq.br/3651643379030309
    O objetivo do projeto é desenvolver um framework para apoio ao professor do ensino básico no Brasil no desenvolvimento de planos de aula com foco em, incialmente, três metodologias de aprendizagens ativas (sala de aula invertida, aprendizagem colaborativa e aprendizagem baseada em projetos) aliadas ao uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC’s), visando também as competências digitais a serem desenvolvidas de acordo com a BNCC. A metodologia para o desenvolvimento deste trabalho ocorre a partir da observação dos trabalhos desenvolvidos na UC3 e UC4, onde foram identificados perfis de professores com dificuldade em desenvolver aulas relevantes aliadas ao uso das TDIC’s que colocassem o aluno como protagonista do seu aprendizado. Além disso, existiu a de dados do Censo Escolar 2022, do INEP. Também o levantamento de autores e conceitos sobre as metodologias ativas, assim como a aplicação de alguns conceitos de Design Universal na elaboração do produto e Codesign a partir do protótipo onde serão aplicados os questionários e avaliações dos professores sobre o framework. Com este projeto espera-se que o professor possa fazer uma autoanálise sobre a própria prática educacional e possa criar seu plano de aula enquanto aprende, de forma rápida, inovadora, divertida e que atenda às suas necessidades e lhes forneça suporte para elaboração de projetos onde ele e o aluno estejam mais próximos e engajados tendo a educação digital como aliada.
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    Ensino técnico profissional e aprendizagem baseada em projetos: um encaixe perfeito?
    (Universidade Federal de São Paulo, 2023-07-01) Higashi, Roberto [UNIFESP]; Carolei, Paula [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/0778199387503922; http://lattes.cnpq.br/2380598485760443
    O presente trabalho propõe a criação de diretrizes (frameworks) para refletir o processo de criação de artefatos para aprendizagem profissional. Os referenciais teóricos utilizados foram a cronologia do ensino técnico profissionalizante no Brasil, bem como a aprendizagem baseado em projetos e o desenho de frameworks de aprendizagem. A pesquisa foi realizada com docentes de ensino técnico profissionalizante em uma instituição de ensino no interior do estado de São Paulo. A partir da escuta qualitativa dos docentes foi elaborado um primeiro protótipo para que em outro momento possa ser validado pelos docentes. A criação do artefato (framework), levou em conta elementos de design, gestão, tecnologia e educação presentes na proposta do curso de Tecnologia em Design Educacional da Universidade Federal de São Paulo (TEDE). O artefato desenvolvido leva em consideração, além da proposta do TEDE os elementos adquiridos na escuta, bem como outros que foram incluídos por conta do referencial sobre o desenvolvimento de frameworks de aprendizagem. A consideração final, ainda que provisória, é a de que ao desenvolver ferramentas que possam colaborar com os processos de aprendizagem, através da reflexão, podem auxiliar a criação de artefatos por parte de seus possíveis usuários.
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    Projeto de intervenção educacional “me conta um game”: um estudo sobre os jogos digitais como elemento cultural e uma proposta de jornada gamificada para análise crítica das narrativas dos jogos digitais
    (Universidade Federal de São Paulo, 2023-06-30) Ferreira, Leonard Emiliano Honório [UNIFESP]; Carolei, Paula [UNIFESP]; Yanaze, Leandro [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3243275619679099; http://lattes.cnpq.br/0778199387503922
    Esse documento faz parte do Trabalho de Conclusão do curso de Tecnologia em Design Educacional (TEDE) da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), do ano de 2023, e tem como objetivo apresentar um estudo sobre os jogos digitais, abrangendo sua narrativa, os processos de interpretação e a pesquisa de metodologias para aplicação de atividades que fomente o debate a temas socio-histórico-culturais. Além de uma proposta de produto pedagógico desde a sua ideação até o seu protótipo para a promoção da interpretação e análise crítica das narrativas dos jogos digitais comerciais, assim como o debate de temas sensíveis inseridos nesses jogos de maneira a desenvolver pensamento crítico social.
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    O papel do designer educacional na elaboração de materiais didáticos
    (Universidade Federal de São Paulo, 2023-07-01) Trindade Junior, João Olinto [UNIFESP]; Gamez, Luciano [UNIFESP]; Lima, Valéria Sperduti [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3246940231681306; http://lattes.cnpq.br/5525481700316599; http://lattes.cnpq.br/2506819258004448
    A presente pesquisa procurou analisar o processo de criação de materiais didáticos em prol do processo de ensino-aprendizagem. Fizemos uma pesquisa bibliográfica, de modo a aprofundar a discussão sobre a importância da produção de conteúdo que fomente o processo educativo. Nossa pesquisa visa propor um conjunto de diretrizes pedagógicas para a produção de materiais didáticos para a educação básica. Para tanto, nos propomos a: investigar Diretrizes da Educação Básica; abordar como as competências do campo do DE podem apoiar o professor a alcançar as competências descritas nas diretrizes da educação básica; elencar diretrizes didáticas apropriadas para a produção do material didático; e relacionar essas premissas ao planejamento da produção do material didático. Dessa forma, trazemos ao docente um conjunto de diretrizes pedagógicas que lhe possibilite a criação materiais educacionais digitais para uso em sala de aula. Para tanto, trazemos diferentes teorias que serviram de base para responder nossos questionamentos, bem como apontar para possibilidades de resolução dos problemas apresentados. Agregamos, nesse ponto, a necessidade de abordar: a atuação do designer educacional no campo da produção de material didático; o público-docente; e as possibilidades de criação de conteúdo, de modo a sugerir soluções educacionais para a produção de materiais didáticos no contexto da Educação Básica.