Gamificação no ensino técnico profissionalizante como uma ferramenta para ensino e aprendizagem

Data
2024-02-22
Tipo
Dissertação de mestrado
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Resumo
Introdução: A Gamificação é uma ferramenta que encontro na Educação um solo muito fértil para o seu crescimento, e nos últimos anos seu crescimento vem sendo expressivo. Está ferramenta não envolve necessariamente atividades com jogos eletrônicos, mas sim, a aplicação da lógica dos games em diferentes contextos, como no contexto escolar. A literatura afirma que a gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários não games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento que a técnica proporciona. Objetivo: O presente estudo tem como objetivo de avaliar a percepção e satisfação dos discentes do curso técnico profissionalizante em Análises Clínicas do Centro Método de Ensino frente à ferramenta da gamificação. Método: Este estudo é de caráter exploratório, descritivo e de abordagem qualitativa, e utilizaremos modalidade de grupo focal, onde através de um ambiente informal, visamos obter o máximo de informações sobre a experiência dos discentes com a ferramenta de gamificação. A ferramenta de gamificação a ser aplicada é o conteúdo gamificado Hematopoese, a qual, os discentes do terceiro módulo do curso técnico profissionalizante em Análises Clínicas, passaram pela experiência. Resultados e Discussão: Após a vivência com o conteúdo gamificado, os discentes foram submetidos a um encontro na modalidade grupo focal, onde foram coletados os apontamentos referentes à experiência com conteúdo gamificado. As análises dos dados evidenciaram ser uma ferramenta de gamificação positiva e aceita pelos discentes, onde contribuiu para o ensino e aprendizagem dos mesmos. Conclusão: A gamificação no curso técnico profissionalizante mostrou-se uma excelente ferramenta para o ensino e aprendizagem.
Introduction: Gamification is a tool that I find in Education is a very useful soil for its growth, and in recent years its growth has been significant. This tool does not necessarily involve activities with electronic games, but rather the application of game logic in different contexts, such as the school context. The literature states that gamification consists of the use of game mechanics in non-game scenarios, creating learning spaces mediated by the challenge, pleasure and entertainment that the technique provides. Objective: The present study aims to evaluate the perception and satisfaction of students on the professional technical course in Clinical Analysis, from the Teaching Method Center, regarding the gamification tool. Method: This study is exploratory, descriptive and has a qualitative approach, and we use a focus group modality, where through an informal environment, we aim to obtain as much information as possible about the students' experience with the gamification tool. The gamification tool to be applied is the Hematopoiesis gamified content, where students from the third module of the professional technical course in Clinical Analysis went through the experience. Results and Discussion: After experiencing the gamified content, the students underwent a focus group meeting, where notes regarding the experience with gamified content were found. Data analysis showed that it was a positive gamification tool and was accepted by students, contributing to their teaching and learning. Conclusion: Gamification in the technical vocational course proved to be an excellent tool for teaching and learning.
Descrição
Citação
MELLO, André Dalpino. A gameficação no ensino técnico profissionalizante como uma ferramenta para ensino e aprendizagem. 2024. 92 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino em Ciências da Saúde) - Escola Paulista de Enfermagem, Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP). São Paulo, 2024.
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