Gamificação em sala de aula: uma sequência didática para o ensino de matrizes e seus determinantes
Data
2023-12-14
Tipo
Trabalho de conclusão de curso
Título da Revista
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Resumo
Este trabalho propõe uma sequência didática que permite abordar conceitos de matrizes e seus determinantes para alunos do 2º ano do Ensino Médio, de forma atraente e que gera engajamento dos alunos. A gamificação é usada como instrumento disparador para tratar o tema, com a finalidade de despertar o interesse dos alunos e torná-los protagonistas em sala de aula, além de oferecer ao professor a possibilidade de aplicação de uma metodologia ativa. Esta sequência foi desenvolvida com o auxílio de livros técnicos sobre a metodologia da gamificação, livros didáticos com conteúdo de matrizes no Ensino Médio e objetos de aprendizagem disponíveis em repositórios online, como o filme “O Jogo da Imitação”. A proposta construída permite investigar e estudar os temas de matrizes matemáticas, envolvendo subtração e adição, e principalmente, determinantes. O objeto de aprendizagem, o filme “O Jogo da Imitação”, é empregado como base de explicação do conceito de gamificação, na qual, são utilizados elementos existentes dentro dos jogos para a descoberta de um enigma com o uso das mecânicas, dinâmicas e estéticas de jogos, os inserindo no processo ensino aprendizagem. Assim, é proposto que os alunos cumpram a missão nomeada por “O Enigma de Alan Turing” para que calculem os resultados dos determinantes das matrizes com intuito final de desvendar uma mensagem secreta relacionada à história de "O Jogo da Imitação". Somado a uma prática de reconhecimento dos alunos por parte do professor com a distribuição de emblemas pelo desenvolvimento da atividade. Em suma, o trabalho enfatiza que a gamificação pode auxiliar no processo de ensino de matemática para uma aprendizagem mais significativa dos conceitos de matrizes.
This paper proposes a didactic sequence that allows addressing concepts of matrices and their determinants for 2th-grade high school students in an engaging manner, fostering student engagement. Gamification is used as a triggering instrument to approach the topic, aiming to spark students' interest and make them protagonists in the classroom, while also providing the teacher with the opportunity to apply an active methodology. This sequence was developed with the assistance of technical books on gamification methodology, high school textbooks covering matrix content, and learning objects available in online repositories, such as the movie "The Imitation Game." The constructed proposal allows for the investigation and study of mathematical matrix topics, involving subtraction and addition, and primarily, determinants. The learning object, the movie "The Imitation Game," serves as the basis for explaining the concept of gamification, in which elements existing within games are used to solve an enigma through the application of game mechanics, dynamics, and aesthetics, integrating them into the teaching-learning process. Thus, students are tasked with completing the mission named "The Alan Turing Enigma" to calculate the determinant results of matrices with the ultimate goal of unveiling a secret message related to the story of "The Imitation Game." This is complemented by a recognition practice by the teacher through the distribution of badges for the development of the activity. In summary, the paper emphasizes that gamification can assist in the mathematics teaching process for a more meaningful learning of matrix concepts.
This paper proposes a didactic sequence that allows addressing concepts of matrices and their determinants for 2th-grade high school students in an engaging manner, fostering student engagement. Gamification is used as a triggering instrument to approach the topic, aiming to spark students' interest and make them protagonists in the classroom, while also providing the teacher with the opportunity to apply an active methodology. This sequence was developed with the assistance of technical books on gamification methodology, high school textbooks covering matrix content, and learning objects available in online repositories, such as the movie "The Imitation Game." The constructed proposal allows for the investigation and study of mathematical matrix topics, involving subtraction and addition, and primarily, determinants. The learning object, the movie "The Imitation Game," serves as the basis for explaining the concept of gamification, in which elements existing within games are used to solve an enigma through the application of game mechanics, dynamics, and aesthetics, integrating them into the teaching-learning process. Thus, students are tasked with completing the mission named "The Alan Turing Enigma" to calculate the determinant results of matrices with the ultimate goal of unveiling a secret message related to the story of "The Imitation Game." This is complemented by a recognition practice by the teacher through the distribution of badges for the development of the activity. In summary, the paper emphasizes that gamification can assist in the mathematics teaching process for a more meaningful learning of matrix concepts.