Aplicativo educacional para autistas baseado em gamificação

dc.contributor.advisorGodoy, Carlos Marcelo Gurjão de [UNIFESP]
dc.contributor.advisor-coCoelho, Regina Célia [UNIFESP]
dc.contributor.advisor-coLatteshttp://lattes.cnpq.br/2162574207370950pt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/8945700151271808pt_BR
dc.contributor.authorSilva, Fernanda Carvalho Caldas da [UNIFESP]
dc.contributor.authorLatteshttps://lattes.cnpq.br/2981585707731315pt_BR
dc.date.accessioned2023-07-31T13:35:05Z
dc.date.available2023-07-31T13:35:05Z
dc.date.issued2023-06-16
dc.description.abstractOs desafios encontrados no processo de aprendizagem de crianças e jovens autistas têm estimulado a busca por práticas educativas diferenciadas para melhor atender esses indivíduos. Assim, foi desenvolvido um aplicativo educacional (app) para pessoas autistas - indivíduos com Transtorno do Espectro Autista (TEA) - utilizando o princípio da gamificação. A gamificação concebida para o presente trabalho atende ao conteúdo de Geometria na área de Matemática. As atividades com o conteúdo de Geometria disponíveis no app, foram inspiradas no jogo do quebra-cabeça. O trabalho incluiu pesquisa bibliográfica para produção do referencial teórico e pesquisa aplicada para desenvolvimento e teste do aplicativo. Os testes de aplicação ocorreram com estudantes autistas sob supervisão de professores especialistas do Atendimento Educacional Especializado da Rede Estadual de Ensino de São Paulo, que também avaliaram objetivamente o instrumento por meio da escala Likert. Um total de 18 usuários foram submetidos aos testes (11 estudantes autistas e 7 professores do AEE). Após a aplicação do questionário aos professores obtivemos um resultado positivo e satisfatório, uma vez que a média geral foi de 9,71 na escala Likert, que vai de 0 a 10, sendo a classificação entre 9 e 10 considerada como “Ótima”. Três das 8 questões da Escala Likert tiveram média 10,0 (organização das informações na tela; aplicação do app como contribuição à prática pedagógica dos professores do AEE; contribuição com o processo de aprendizagem dos estudantes). A menor média, que foi de 9,29, ocorreu para apenas uma questão (execução das tarefas - formato). Os resultados mostraram que, além de auxiliar os próprios autistas, contribuindo para a concentração, foco e interesse dos estudantes, o aplicativo desenvolvido também auxiliou os professores especialistas em sua prática pedagógica. Assim, concluímos que o aplicativo, como recurso tecnológico inovador (uso de dispositivos móveis e princípios de gamificação), auxilia no desenvolvimento de situações que envolvem a parte cognitiva por meio da utilização de atividades lúdico-didáticas como facilitadoras para a motivação da concentração e raciocínio lógico de estudantes autistas.pt_BR
dc.description.sponsorshipNão recebi financiamentopt_BR
dc.emailadvisor.customgurjao.godoy@unifesp.brpt_BR
dc.format.extent120 f.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.unifesp.br/handle/11600/68834
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de São Paulopt_BR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesspt_BR
dc.subjectAutismopt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectAplicativopt_BR
dc.titleAplicativo educacional para autistas baseado em gamificaçãopt_BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesispt_BR
unifesp.campusInstituto de Ciência e Tecnologia (ICT)pt_BR
unifesp.graduateProgramMestrado Profissional Interdisciplinar em Inovação Tecnológicapt_BR
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