Criar e Jogar Para Programar: Jogos para o desenvolvimento do pensamento computacional na Educação Infantil

dc.contributor.advisorGamez, Luciano [UNIFESP]
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5525481700316599pt_BR
dc.contributor.authorMarques, Viviane Cristina [UNIFESP]
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/6281108205962828pt_BR
dc.coverage.spatialPlataforma Zoompt_BR
dc.date.accessioned2020-11-17T12:05:30Z
dc.date.available2020-11-17T12:05:30Z
dc.date.issued2020-07-13
dc.description.abstractAs tecnologias estão presentes em quase todos os aspectos de nossas vidas, mas a educação, principalmente a Educação Infantil, não consegue acompanhar esse caminho. A utilização constante de tecnologias em sala de aula não garante as melhorias de ensino e aprendizagem, mas pode ser através das tecnologias que as crianças encontrem as soluções para os mais diversos problemas. Neste sentido, o Pensamento Computacional vem criando um objetivo educacional em resposta a inovação tecnológica nas escolas, em diferentes países, como um conjunto de competências para a resolução de problemas alinhadas às competências fundamentais para o Século XXI. Para auxiliar a introdução ao Pensamento Computacional na Educação Infantil, este trabalho consiste em apresentar o desenvolvimento de um projeto de elaboração de jogos de tabuleiro para desenvolver Pensamento Computacional na Educação Infantil, com o foco em atividades lúdicas, criativas e acessíveis a todas as crianças, inclusive, as que frequentam as instituições educacionais públicas. Na primeira etapa do trabalho, foi desenvolvida a análise contextual da Educação Infantil e do Pensamento Computacional que resultou em uma série de estratégias a serem adotadas para a elaboração dos jogos, destacando-se a necessidade da criação de personas para o projeto. Na segunda etapa, foi realizado um abrangente estudo sobre os elementos do design de games, buscando definir conceitos e padrões adotados nesse segmento e no brincar da Educação Infantil. Por fim, foram desenvolvidos dois jogos, o “Programando a Centopeia” e o “Caça aos Dragões”, seguindo a triangulação de metodologias de Projetos, do Design Science Research e do modelo ADDIE. Os resultados obtidos foram através de uma abordagem qualitativa de pesquisa e quase experimental, pois não foi possível a aplicação nas escolas devido ao isolamento social causado pela COVID-19, apresentam dados qualitativos e informações que apontam para o desenvolvimento significativo do Pensamento Computacional nas crianças da Educação Infantil.pt_BR
dc.description.abstractTechnologies are present in almost all aspects of our lives, but education, especially early childhood education, cannot keep up with this path. The constant use of technologies in the classroom does not guarantee improvements in teaching and learning, but it may be through technologies that children find solutions to the most diverse problems. In this sense, Computational Thinking has been creating an educational objective in response to technological innovation in schools in different countries as a set of skills for solving problems aligned with the fundamental skills for the 21st Century. To assist the introduction of Computational Thinking in Early Childhood Education, this work consists of presenting the development of a project for the development of board games for the development of Computational Thinking in Early Childhood Education, with a focus on playful, creative and accessible activities for all children. children, including those who attend public educational institutions. In the first stage of the work was developed contextual analysis of early childhood education and Computational Thinking that resulted in a series of strategies to be adopted in the preparation of the Games, highlighting the need to create personas for the project. In the second stage, a comprehensive study was carried out on the elements of game design, seeking to define concepts and standards adopted in this segment and in playing Early Childhood Education. Finally, two games were developed, “Programming the Centipede” and “Dragon Hunting”, following the triangulation of methodologies Project, Design Science Research and the ADDIE model. The results obtained through a qualitative and quasi-experimental approach, as it was not possible to apply them in schools due to the social isolation caused by COVID-19, present qualitative data and information that point to the significant development of Computational Thinking in kindergarten.en
dc.format.extent93 p.pt_BR
dc.identifier.citationMARQUES, V. C. Criar e Jogar para Programar: Jogos para o desenvolvimento do pensamento computacional na Educação Infantil. São Paulo, 2020. 93 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Curso Superior de Tecnologias em Design Educacional). Universidade Federal de São Paulo.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.unifesp.br/handle/11600/58778
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de São Paulopt_BR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesspt_BR
dc.subjectEducação Infantilpt_BR
dc.subjectPensamento Computacionalpt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.titleCriar e Jogar Para Programar: Jogos para o desenvolvimento do pensamento computacional na Educação Infantilpt_BR
dc.title.alternativeCreate and Play to Code: Games for the development of computational thinking in Kindergartenpt_BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesispt_BR
unifesp.assessoresproreitoriasPró-reitoria de Graduaçãopt_BR
unifesp.campusReitoriapt_BR
unifesp.graduacaoCurso Superior de Tecnologias em Design Educacional
unifesp.knowledgeAreaEducaçãopt_BR
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