Navegando por Palavras-chave "Gameficação"
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- ItemAcesso aberto (Open Access)Caçadores da Cidadania Perdida: Em Busca de Uma Cidade Melhor – Aprendizado através de Jogo Investigativo(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-18) Asami, Andreia Neves [UNIFESP]; Da Silva, Cícero Inácio [UNIFESP]; Yanaze, Leandro Key Higuchi [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3243275619679099; http://lattes.cnpq.br/3383998229403423; http://lattes.cnpq.br/8066626841981678Este trabalho pretende trazer à tona a utilização de um jogo de tabuleiro com o intuito de ensinar cidadania para pré-adolescentes entre 12 e 15 anos. Tem como base o jogo investigativo Scotland Yard, em que os jogadores têm como objetivo desvendar casos relacionados ao seu contexto cotidiano, visando o aprendizado de cidadania. A pretensão é promover um aprendizado através da diversão, tornando os jogadores protagonistas do jogo, misturando a realidade com a ficção e tem como base autores como Huizinga e o seu conceito de círculo mágico, da psicologia cognitiva, trabalhando com a estruturação do sujeito e a brincadeira de Fort-Da, de Freud (psicanálise), dentre outros, que escrevem sobre a Jornada do Herói, por exemplo. O professor agirá como tutor, explicando as regras e após cada resolução de caso e como mediador nas discussões relacionadas ao caso desvendado. Pretende-se dar continuidade a esse trabalho, através de uma plataforma virtual (blog), em que os professores e alunos possam dar uma devolutiva sobre o jogo, através de depoimentos, bem como sugestões de melhorias e debates dos casos. O intuito será o de continuar a aprimorar o jogo, divulgação livre, entrosamento de alunos e professores, com temas relevantes: em busca de uma cidade melhor.
- ItemAcesso aberto (Open Access)A construção de um protótipo de jogo educativo sobre Diabetes Mellitus tipo 1 para escolares(Universidade Federal de São Paulo, 2024-09-25) Costamanha, Mariana [UNIFESP]; Siqueira, Lucíola Demery [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/7527779540714524; https://lattes.cnpq.br/2995138651463912Introdução: O diabetes tipo 1 é uma doença que acomete crianças e adolescentes em idade escolar e demanda uma rotina de cuidados específicos. O manejo da doença em ambientes públicos, como a escola e a dificuldade de compreensão dos pares sobre o tratamento, torna as crianças com diabetes mais suscetíveis ao bullying. Assim, desenvolver ferramentas que auxiliem no conhecimento de crianças e educadores têm o potencial de elucidar importantes questões sobre a doença e possibilitar que as demandas da criança com diabetes sejam acolhidas e compreendidas no ambiente escolar. Objetivo: Desenvolver um protótipo de jogo educativo para a educação em saúde de escolares sobre o diabetes tipo 1. Método: Trata-se de um relato de experiência para descrição da construção de um Protótipo de Jogo Educativo (PJE) sobre diabetes tipo 1. Para construção dos conteúdos a serem abordados no jogo, foram utilizados os recursos do programa "KIDS & Diabetes in Schools" como embasamento teórico. O jogo consiste em um formato de tabuleiro tipo trilha, como 24 casas, 21 cartas com situações-problema e 04 personagens. O público-alvo são crianças em idade escolar do ensino fundamental 1 que convivem com crianças com diabetes. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo de tabuleiro resultante deste estudo seja uma ferramenta eficaz para aumentar o conhecimento sobre o diabetes tipo 1 entre os escolares e promover atitudes positivas em relação às crianças que convivem com essa condição, contribuindo para a redução do bullying e da discriminação nas escolas, criando um ambiente mais inclusivo e acolhedor para todos os alunos. Além disso, espera-se que o jogo seja bem recebido pelos enfermeiros e educadores, podendo ser incorporado de forma rotineira ao Programa Saúde na Escola como parte das atividades educativas sobre saúde e bem-estar.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Criação de mundos e gameficação da vida no contemporâneo(Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP), 2016-12-12) Oliveira, Adam Augusto de Souza [UNIFESP]; Henz, Alexandre de Oliveira [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/8635317893278680; http://lattes.cnpq.br/4587869894270157; Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP)Este projeto focaliza uma das atividades mais difundidas hoje, o entretenimento imersivo em jogos eletrônicos e pretende prospetar a “situação de jogo” como um dos traços intensos da cultura contemporânea. Para isso constituir-se-á uma proposta de sessões em uma plataforma de jogo digital originado a partir de produção independente, o Antichamber. Esse jogo é do gênero puzzle, isto é, um quebra-cabeças de perspectiva em primeira pessoa e tridimensional, onde a percepção do jogador é a principal objeto de manejo para o desdobramento do jogo. De forma fugir das formatações tradicionais utilizadas em outros jogos. O Antichamber desenvolve uma ambiência paradoxal e sem teleologia, incitando a revisão de crenças por meio da suspensão e produção de realidades. Sendo esta estratégia de imersão, baseada na experiência, um possível disparador do encontro intensificado com certas políticas de subjetivação do contemporâneo, buscando cartografar ressonâncias ético-estéticas da “situação de jogo” enredadas na chamada sociedade de risco e seus múltiplos efeitos. Será também uma exploração de certos desdobramentos da cognição (acompanhando possíveis paradoxos habitados) durante situações de “roleplay” advindos da ferramenta de jogo que podem estar implicados com a noção de gameficação da vida. O escopo deste projeto é acompanhar a operatoriedade da chamada “gameficação da vida” implicada com incertezas, inclusive “científicas”, rejeições e aderências nos modos de subjetivação atuais através de experiências em ato.