Criação de mundos e gameficação da vida no contemporâneo

Data
2016-12-12
Tipo
Trabalho de conclusão de curso
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Resumo
Este projeto focaliza uma das atividades mais difundidas hoje, o entretenimento imersivo em jogos eletrônicos e pretende prospetar a “situação de jogo” como um dos traços intensos da cultura contemporânea. Para isso constituir-se-á uma proposta de sessões em uma plataforma de jogo digital originado a partir de produção independente, o Antichamber. Esse jogo é do gênero puzzle, isto é, um quebra-cabeças de perspectiva em primeira pessoa e tridimensional, onde a percepção do jogador é a principal objeto de manejo para o desdobramento do jogo. De forma fugir das formatações tradicionais utilizadas em outros jogos. O Antichamber desenvolve uma ambiência paradoxal e sem teleologia, incitando a revisão de crenças por meio da suspensão e produção de realidades. Sendo esta estratégia de imersão, baseada na experiência, um possível disparador do encontro intensificado com certas políticas de subjetivação do contemporâneo, buscando cartografar ressonâncias ético-estéticas da “situação de jogo” enredadas na chamada sociedade de risco e seus múltiplos efeitos. Será também uma exploração de certos desdobramentos da cognição (acompanhando possíveis paradoxos habitados) durante situações de “roleplay” advindos da ferramenta de jogo que podem estar implicados com a noção de gameficação da vida. O escopo deste projeto é acompanhar a operatoriedade da chamada “gameficação da vida” implicada com incertezas, inclusive “científicas”, rejeições e aderências nos modos de subjetivação atuais através de experiências em ato.
Descrição
Citação
OLIVEIRA, Adam Augusto de Souza. Criação de mundos e gameficação da vida no contemporâneo. 2016. 67 f. Trabalho de conclusão de curso de graduação (Psicologia) - Instituto de Saúde e Sociedade, Universidade Federal de São Paulo, Santos, 2016.
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