Aplicação e avaliação de conceitos do pensamento computacional em pacientes de um hospital pediátrico

Data
2018-11-09
Tipo
Dissertação de mestrado
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Resumo
INTRODUCTION: Pediatric patients have their autonomy, social and cultural interactions are limited to the hospital routine. the digital artifacts found in mobile applications are shown as an option that can assist subject in building their knowledge. OBJECTIVE: To evaluate the use of software available in a mobile application for learning concepts of computational thinking and its influence on cognitive performance in patients of a pediatric hospital. METHOD: Based on the data obtained in the profile evaluation of the target audience, we formulated the tasks developed during the workshops, in which the subjects used Scratchjr to create games and animations. at the end of the workshops, we analyzed the artifacts created, interviewed the patients to verify the use of tools related to the concepts of computational thinking. in order to evaluate the participants' intellectual capacity, we used the WISCIII scale before and after the workshops. RESULTS: Participants demonstrated learning of the concepts of computational thinking during the workshops and showed improvement in the performance of the WISCIII scale. CONCLUSION: The didactic sequence positively influenced the learning process of the concepts of computational thinking and the cognitive performance of the patients of a pediatric hospital participating in the research.
INTRODUÇÃO: Pacientes pediátricos têm sua autonomia, interações sociais e culturais se limitam à rotina hospitalar. Os artefatos digitais encontrados em aplicativos móveis se mostram como uma opção que pode auxiliar sujeito na construção de seus conhecimentos. OBJETIVO: Avaliar a utilização de um software disponível em aplicativo móvel para a aprendizagem de conceitos do pensamento computacional e sua influência sobre o desempenho cognitivo em pacientes de um hospital pediátrico. MÉTODO: A partir dos dados obtidos na avaliação de perfil do público alvo, formulamos as tarefas desenvolvidas durante as oficinas, em que os sujeitos utilizaram o Scratchjr para a criação de jogos e animações. ao término das oficinas, analisamos os artefatos criados, entrevistamos os pacientes para verificar a utilização das ferramentas relacionadas aos conceitos do pensamento computacional. para avaliar a capacidade intelectual dos participantes, utilizamos a escala WISCIII pré e pós realização das oficinas. RESULTADOS: os participantes demonstraram aprendizagem dos conceitos do pensamento computacional durante as oficinas e apresentaram melhoria no desempenho no resultado da escala WISCIII. CONCLUSÃO: A sequência didática influenciou positivamente no processo de aprendizagem dos conceitos do pensamento computacional e no desempenho cognitivo dos pacientes de um hospital pediátrico participantes da pesquisa.
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