Navegando por Palavras-chave "Jogos educativos"
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- ItemAcesso aberto (Open Access)Desenvolvimento de um fliperama para jogos educativos do programa de extensão CEGI(Universidade Federal de São Paulo, 2022-02-21) Okuhara, Henrique Yoshiaki [UNIFESP]; Pereira, Vanessa Andrade [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/9138377437741550; http://lattes.cnpq.br/5555883176310933Esse trabalho apresenta o desenvolvimento de um dispositivo que permite ao usuário interagir com um sistema do tipo fliperama. Trata-se de um videogame portátil com intuito de rodar jogos eletrônicos educativos de um programa de extensão desenvolvido no ICT-UNIFESP, o CEGI (Centro de Estudos em Games e Internet). Para desenvolver o sistema foram adotados alguns recursos computacionais, sendo eles uma placa Odroid C2 e uma placa ZeroDelay aliados a botões e um manete. Unindo esses recursos foi possível planejar uma aplicação rodando no sistema operacional Android e utilizar o equipamento conforme os objetivos desejados. Foram realizados testes de desempenho dos componentes, os quais se mostraram adequados e condizentes com os propósitos planejados (avaliando custo versus desempenho), apresentando o melhor resultado quando comparado com outros dispositivos Android. Prima-se por um dispositivo durável capaz de ser manipulado por crianças e adultos em escolas e no Parque de Ciência e Tecnologia do próprio ICT.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Design Educacional no desenvolvimento de jogos: um framework para a criação de RPG eletrônico educacional(Universidade Federal de São Paulo, 2023-07-01) Medeiros, Susana Maria de [UNIFESP]; Silva, Edna de Mello [UNIFESP]; Yanaze, Leandro Key Higuchi [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3243275619679099; http://lattes.cnpq.br/9405118016902400Tendo em vista que os alunos das novas gerações têm acesso às tecnologias digitais desde a mais tenra idade - como os jogos digitais - e possuem características próprias das quais o ensino tradicional não dá mais conta, será investigado como ocorre a aplicação e o desenvolvimento de jogos de Role Playing Game (RPG) eletrônicos educacionais. Com isso, o objetivo será criar um recurso que auxilie professores na criação de jogos de RPG eletrônicos educacionais que atendam aos objetivos de aprendizagem que pretende desenvolver, através da identificação dos elementos que fazem parte desse tipo de jogo e sugerindo como planejar, desenvolver, implementar e avaliar nesse tipo de proposta. Para tanto, foi realizada a revisão bibliográfica sobre o tema, coleta de dados com professores dos anos finais do ensino fundamental e médio, análise e curadoria de jogos digitais educacionais e aplicação do modelo ADDIE para a criação de um framework que atenderá o objetivo. Verificou-se que muitos jogos digitais educacionais utilizados pelos professores são baseados em perguntas e respostas do método tradicional, demandando a criação de jogos educacionais que sejam mais complexos e promovam a interação, reflexão e descoberta, assim, os jogos de RPG se mostraram como uma possibilidade de recurso educacional que, em conjunto com seus elementos e narrativa, podem abordar conhecimentos de várias disciplinas, inclusive sobre a história e cultura brasileira. Contudo, se faz necessário pesquisas mais amplas com professores e jogadores de RPG sobre o tema e experiência com jogos desse estilo para aprimorar o framework apresentado.
- ItemEmbargoFenilcetofood: um jogo educativo para inclusão e compreensão da fenilcetonúria(Universidade Federal de São Paulo, 2024-10-03) Costa, Gabriella Cristhiambell Souza da [UNIFESP]; Malinverni, Andréa Cristina de Moraes [UNIFESP]; Diana, Paula [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/4837080986318928; http://lattes.cnpq.br/1528799723644407; http://lattes.cnpq.br/8102899457794593Introdução: A fenilcetonúria (PKU) é uma condição autossômica recessiva que compromete o metabolismo da fenilalanina (Phe), afetando o desenvolvimento neurológico e psicológico. O diagnóstico de PKU afeta a criança e seus familiares, que enfrentam estigmatização e exclusão social devido às restrições alimentares. Para abordar esses desafios, foi criado o jogo de tabuleiro FENILCETOFOOD, visando promover a compreensão da doença e a inclusão das crianças. Objetivo: Avaliar o efeito do jogo e/ou auxiliar crianças tanto no conhecimento acerca da doença quanto na inclusão de pessoas com fenilcetonúria na população. Métodos: Elaborou-se um questionário para avaliar o conhecimento prévio dos alunos sobre o tema seguido por entrevistas com alunos do 5º ano de uma escola pública. Um novo questionário foi aplicado em dois momentos: antes e depois do uso do jogo, e uma análise estatística foi realizada (elaboração de uma Pipeline). Além disso, testaram-se as receitas do jogo, com o levantamento do custo dos ingredientes, e desenvolvimento de um teste de aceitabilidade dos alimentos. Resultados: As adaptações no jogo e nos questionários, feitas com base em consultas a especialistas e feedback de pais e alunos, demonstraram eficácia. A adesão dos escolares foi positiva, com boa jogabilidade e esclarecimento de dúvidas, apesar de algumas dificuldades no preenchimento do questionário, que foi ajustado. Um plano de aula para a preparação das receitas também foi desenvolvido. Conclusão: O jogo FENILCETOFOOD mostrou-se eficaz em aumentar o conhecimento sobre a fenilcetonúria e foi bem aceito pelos alunos, contribuindo para um ambiente escolar mais inclusivo. Esperamos que com as adaptações realizadas enriqueçam o currículo escolar.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Projeto de intervenção educacional “me conta um game”: um estudo sobre os jogos digitais como elemento cultural e uma proposta de jornada gamificada para análise crítica das narrativas dos jogos digitais(Universidade Federal de São Paulo, 2023-06-30) Ferreira, Leonard Emiliano Honório [UNIFESP]; Carolei, Paula [UNIFESP]; Yanaze, Leandro [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3243275619679099; http://lattes.cnpq.br/0778199387503922Esse documento faz parte do Trabalho de Conclusão do curso de Tecnologia em Design Educacional (TEDE) da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), do ano de 2023, e tem como objetivo apresentar um estudo sobre os jogos digitais, abrangendo sua narrativa, os processos de interpretação e a pesquisa de metodologias para aplicação de atividades que fomente o debate a temas socio-histórico-culturais. Além de uma proposta de produto pedagógico desde a sua ideação até o seu protótipo para a promoção da interpretação e análise crítica das narrativas dos jogos digitais comerciais, assim como o debate de temas sensíveis inseridos nesses jogos de maneira a desenvolver pensamento crítico social.