Navegando por Palavras-chave "História do Japão"
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- ItemAcesso aberto (Open Access)"Anatomia do Medo" de Akira Kurosawa e o medo nuclear no Japão (1945-1955)(Universidade Federal de São Paulo, 2019-12-02) Silva, Igor Stefano Barbosa da [UNIFESP]; Ferla, Luis Antonio Coelho [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3414564900325538Partindo da obra cinematográfica “Anatomia do medo” (1955), dirigida por Akira Kurosawa, esta monografia pretende aprofundar-se na questão do medo nuclear, isto é, a ansiedade generalizada em função da possibilidade concreta de uma guerra atômica, no recorte espacial e histórico do Japão entre 1945 e 1955. O uso deste filme como fonte justifica-se por ter sido, apesar de condições aparentemente positivas (tendo sido produzido no auge da carreira do diretor e da indústria do cinema japonês), um fracasso retumbante de bilheteria – ao mesmo tempo que é uma obra que lida diretamente com o tema do medo nuclear. Para tal, analisar-se-á o contexto histórico, passando pela Guerra Fria de maneira generalizada, o estado da indústria do cinema, como também destrinchar-se-á a fonte utilizando-se da análise fílmica.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Naruto e Boruto: entre a modernidade e a tradição japonesa.(Universidade Federal de São Paulo, 2022-02-11) Galletti, Antônio Guilherme Bernardes; Okano, Michiko; http://lattes.cnpq.br/3118222606852565Nos dias de hoje, o mangá e a animação são produtos japoneses, representativos de exportação mundial. Dado esse pressuposto, esta pesquisa estuda o mangá Naruto e sua continuação, o filme Boruto: Naruto the movie, com o intuito de observarmos as questões no âmbito da tradição e da modernidade japonesas. Ao considerarmos aspectos dessas obras e do folclore japonês, presente em ambas as modalidades, propomos compreender o motivo pelo qual é utilizado o signo do ninja e o código moral do caminho do samurai. Para isso, analisamos o código dos samurais, o símbolo do ninja, assim como o das figuras folclóricas constituídas no enredo e, por fim, a partir do método kishōtenketsu, uma avaliação do filme. O recorte dessas duas obras se justifica pela possibilidade de pensarmos em como a mensagem transmitida pelo autor Masashi Kishimoto é compreendida nos dias de hoje, tanto dentro do Japão, quanto pelo restante do mundo. Dessa forma, a hipótese que defendemos aqui é a de que há, nessas obras, a criação de um novo caminho do samurai, uma vez que, nessa recriação, Kishimoto, além de passar para o resto do mundo uma mensagem de esperança, aborda os problemas em que o novo público jovem tem de enfrentar.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Transmidiação em hakuouki: da narrativa histórica para o videogame(Universidade Federal de São Paulo, 2022-12-14) Garcia, Pedro Klein [UNIFESP]; Ghirardi, Ana Luiza Ramazzina [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/7481586427673190; http://lattes.cnpq.br/7404966656935800Hakuouki é um videogame lançado em 2008 que trata da Revolução Meiji, sob o ponto de vista de versões romantizadas de personagens históricos que lutaram para defender o xogunato contra a autoridade do imperador. A presente pesquisa busca identificar como um novo produto midiático, o videogame Hakuouki, retoma e retrata a narrativa sobre a Corte Imperial no período histórico da Revolução Meiji, de modo a identificar as formas pelas quais a narrativa proposta pelo videogame apresenta a função do Imperador no ordenamento político contemporâneo e o desempenho dos que ocupam a coroa na década de 2000. Para tanto, a partir das contribuições teóricas de Elleström (2017a), Rajewsky (2012), Clüver (2012) e Müller (2020), abordaremos a ludologia e sua ligação com a linguística e o processo intermidiático que transpõe a narrativa histórica escrita para o funcionamento interno de uma mídia diversa, o videogame. A análise buscará explicitar os modos pelos quais a nova mídia, de um lado, reverbera aspectos específicos da narrativa histórica do Japão do xogunato tardio até a contemporaneidade, ressaltando o papel heroico atribuído ao Imperador, sinônimo de progresso e modernidade, e, de outro, representa um contraponto a leituras consolidadas da figura imperial. Por fim, aplicaremos os conhecimentos reunidos à ludonarrativa, e verificaremos o modo como a narrativa histórica foi transposta para o novo ambiente semiótico de modo a confirmar a hipótese de que, conquanto tenha sido produzido comercialmente, em um momento de fortalecimento dos ideais imperialistas, o videogame Hakuouki, a partir de seu funcionamento interno e artifícios próprios desta mídia, produz uma narrativa ousada, tendo em vista os tabus sociais japoneses, colocando o Nacionalismo como um mal a ser combatido.