Preditores de "Gaming Sisorder" em uma amostra escolar de crianças e adolescentes em São Paulo e Porto Alegre

Data
2020-06-23
Tipo
Dissertação de mestrado
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Resumo
Following the appearance of videogames in the seventies, along with the popularization of internet in the early 2000s, the use of electronic games is has become increasingly common, especially amongst children and adolescents. The extensive, and sometimes excessive, use of such technologies, has raised parents and health professional concerns about it’s behavioral, psychological and neurological consequences. The DSM-5 has classified Internet Gaming Disorder, addiction to online gaming, in the “Conditions for Further Study” section. An increasing number of studies associate the excessive use of electronic games to impulse control impairment (similarly to other addictions) and orbitofrontal cortex activation differences in neuroimaging studies. In Brazil, around 66% of the population engage in electronic gaming of some kind - and the majority of gamers have around 25 to 34 years. It is still necessary to understand how the gaming pattern of the younger population is related to the emergence of addictive behaviours. The objective of this study is to investigate psychosocial and behavioral variables associates to Gaming Disorder (GD) in a population o children and adolescents. Socioeconomic (sex, age, social strata), preference for specific gaming genders, mean length of gaming session, proportion of online gaming and the presence of other mental health disorders were addressed. The sample is a subgroup of the Brazilian High-Risk Cohort, a communitary cohort comprised of children and adolescents. A questionnaire was used to investigate electronic gaming pattern. The Gaming Addiction Scale (translated to portuguese) foi used to diagnose Gaming Addiction. For 9 the other psychiatric diagnoses, we used the Development and Well-Being Behaviour Assessment (DAWBA). Out of 407 participants, 20.4% were diagnosed with GD. Male participants scored a higher GAS, and presented higher GD prevalence when compared to females. Furthermore, the prevalence of GD increased with the number of genres played by the participants. Higher proportion of online playing, longer gaming sessions, and presence of other mental disorders were deemed the best predictors of GD in our logistic regression model. Considering all the included variables in our study, high online gaming proportion, longer gaming sessions and the presence of other mental health disorders were the most relevant in diagnosing GD. Additionally, male participants had higher prevalence of GD and played more. Our data might aid mental health professionals, parents and politicians in creating strategies of health promotion and treatment of this novel disorder. This kind of study is still rare in brazilian sample s, and further understanding of children and adolescents pattern of electronic gaming and its relationship with GD is still necessary.
Com o advento dos videogames na década de 70 e da internet no início dos anos 2000, o uso de jogos eletrônicos é cada vez mais comum, sobretudo entre crianças e adolescentes. O uso extensivo, e muitas vezes excessivo, desse tipo de tecnologia, tem gerado grande preocupação entre pais e profissionais de saúde acerca das consequências comportamentais, psicológicas e neurológicas no desenvolvimento. O DSM-5 classificou Internet Gaming Disorder (IGD), adição em jogo online, na seção “Condições para mais estudos”. Um crescente número de estudos associa o uso excessivo de jogos eletrônicos à prejuízos no controle de impulso (de forma similar a outros vícios) e diferenças na ativação do córtex orbitofrontal em estudos de neuroimagem. No Brasil, cerca de 66% da população tem o costume de jogar algum tipo de jogo eletrônico - sendo que a maioria dos jogadores têm entre 25 e a 34 anos. Ainda é necessário entender como o padrão de jogo da população mais jovem se relaciona com o surgimento de comportamentos de vício. O objetivo deste trabalho é investigar variáveis psicossociais e de comportamento associadas à Gaming Disorder (GD) em uma população de crianças e adolescentes brasileiros. Foram contemplados: variáveis socioeconômicas (sexo, idade, classe social); a preferência por gêneros de jogos; duração média da sessão de jogo; proporção de jogatina online e presença de outros distúrbios de saúde mental. A amostra analisada nesta dissertação de mestrado é um subgrupo da Brazilian High-Risk Cohort (HRC - Coorte Brasileira de Alto Risco), uma coorte comunitária de crianças e adolescentes de 10 a 18 anos. Usamos um questionário para investigar o padrão de uso de jogos eletrônicos do grupo. A escala Game Addiction Scale (traduzida para o português) foi utilizada para 7 diagnosticar Gaming Addiction (GD). Para demais diagnósticos psiquiátricos, utilizamos o Development and Well-Being Behavior Assessment (DAWBA). Dos 407 participantes, 20,4% foram diagnosticados com GD. Participantes do sexo masculino apresentaram maior pontuação na escala GAS, e maior prevalência de GD quando comparado ao sexo feminino. O gênero de jogo RPG apresentou maior prevalência de GD. Além disso, quanto maior a quantidade de gêneros jogados, maior a prevalência de GD. Maior proporção de tempo de jogo online , sessões mais longas de jogo e presença de outros transtornos psiquiátricos foram os melhores preditores de GD no nosso modelo de regressão logística. Considerando todas as variáveis inclusas no nosso estudo, uma maior proporção de tempo de jogo online, sessões mais longas de jogo e comorbidade com outros distúrbios mentais foram as melhores preditoras do diagnóstico de GD. Além disso, os participantes do sexo masculino apresentaram mais GD e jogavam mais. Nossos dados podem auxiliar profissionais de saúde mental, pais e governantes traçar estratégias de promoção e tratamento desse novo transtorno. Esse tipo de estudo é ainda incomum em amostras brasileiras, e é necessário conhecer mais a fundo o padrão de uso de jogos eletrônicos entre crianças e adolescentes, bem como sua relação com o surgimento de GD.
Descrição
Citação