Uso da ferramenta de multimidia Serious Games como apoio à educação alimentar em escolares do 4º e 5º ano do Ensino Fundamental
Data
2019-02-22
Tipo
Dissertação de mestrado
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Resumo
The World Health Organization (WHO) considers childhood obesity as one of the most serious public health problems of the 21st century. Playful computer games, but with an educational purpose are called serious games and have been an important technological tool in the education process. This study investigated whether the use of play and educational virtual games in support of healthy eating education by elementary school students reinforced the acquired concepts and helped in the modification of inappropriate eating habits. Objectives: To analyze the use of virtual playful educational games in the orientation about healthy eating in schoolchildren. Specific objectives: - To raise the students' prior knowledge about Healthy Eating before the educational interventions; - To know the cognitive growth of schoolchildren submitted to an expositive class on Healthy Eating; - To evaluate the cognitive growth of schoolchildren in front of the application of two strategies: expository class followed by playful educational games Method: Cross-sectional, descriptive and quantitative study. After approval by the Ethics and Research Committee of UNIFESP, the 4th and 5th grade students, classes A and B, of the Paulistinha School of Education of UNIFESP, who had their parents' permission and wanted to participate, were included in the study and answered a questionnaire with closed questions about healthy eating before the educational action (Pre-test), then participated in the educational lecture of the type dialogical lecture, and answered again the same questionnaire (Post-test). The students of the 5th grade a few days after the lecture were invited to participate in educational games in healthy food, previously selected, according to criteria: gratuitousness, Portuguese language, easy gameplay, education in healthy nutrition. In the statistical analysis of the results were used the tests: Mc Nemar, Quiquadrado, Wilcoxon, Mann-Whitney. Results: 79 students, between 9 and 10 years of age, from the 4th and 5th year of elementary education at Paulistinha School of Education participated in the study. The students of the 4th year had a significantly higher percentage of correct answers in the questionnaire applied after the educational class. For the 4th year A, the percentage of improvement in knowledge (16.2%) was significantly higher than that of worsening (8.5%); for the 4th year B, the percentage of improvement in knowledge (25.3%) was also significantly higher than that of worsening (6.1%). In relation to the 5th grade students, who participated in the game, it was verified that the percentage of correct answers in the pre-test of the 5th year A of 66.6% increased to 79.88%, post-game, a significant increase. And the 5th year B, which in the pre-test had a percentage of 62.4% of correct answers, rose to 67.9% after class, a significant increase and after the game the percentage of correct answers rose to 84.84% significant growth. We found a cognitive improvement, with a higher percentage of correct answers to questions in the post-game, than the answers obtained only with the dialogical lecture. These results indicate the effectiveness of the serious multimedia multimedia tool as an instrument to support food education in these students. Conclusion: Virtual play and educational games have proved to be a useful tool to support nutritional education. There was improvement in the cognitive knowledge of the students after the lecture as educational action in all groups studied and the improvement was statistically significant. The use of virtual games among fifth year students demonstrated the effectiveness of this serious games multimedia tool applied to healthy nutrition, because it presents cognitive improvement, with a higher percentage of correct answers to questions in the post-game questionnaire, than the answers obtained only with the dialogue lecture. The serious games multimedia tool applied to healthy nutrition demonstrated its effectiveness in this study.
Introdução: A Organização Mundial de Saúde considera a obesidade infantil um dos problemas de saúde pública mais graves do século XXI. Os jogos de computador lúdicos, mas com um cunho educativo são denominados como serious games e têm sido uma importante ferramenta tecnológica no processo de educação. Este estudo investigou se o uso dos jogos virtuais lúdicos e educativos em apoio à educação em alimentação saudável por escolares do ensino fundamental reforçou os conceitos adquiridos e auxiliou na modificação de hábitos alimentares inadequados. Objetivos: Analisar o uso de jogos virtuais lúdicos educativos na orientação sobre alimentação saudável em escolares. Objetivos específicos: - Levantar o conhecimento prévio dos escolares sobre Alimentação Saudável antes das intervenções educativas; - Conhecer o crescimento cognitivo de escolares submetidos a uma aula expositiva sobre Alimentação Saudável; - Avaliar o crescimento cognitivo de escolares frente à aplicação de duas estratégias: aula expositiva seguida de jogos lúdicos educativos. Método: Estudo transversal, descritivo e quantitativo. Após aprovação pelo Comitê de Ética e Pesquisa da UNIFESP, os escolares de 4º e 5º ano, turmas A e B, da Escola Paulistinha de Educação da UNIFESP, que tinham a autorização dos pais e desejavam participar foram incluídos no estudo e responderam a um questionário com perguntas fechadas sobre alimentação saudável antes da ação educativa (Pré-teste), a seguir participavam da palestra educativa do tipo preleção dialógica, e respondiam novamente o mesmo questionário (Pós-teste). Os alunos do 5º ano alguns dias após a palestra eram convidados a participar de jogos virtuais educativos em alimentação saudável, previamente selecionados, segundo critérios: gratuidade, língua portuguesa, fácil jogabilidade, cunho educativo em nutrição saudável. Na análise estatística dos resultados foram utilizados os testes: Mc Nemar, Quiquadrado, Wilcoxon, Mann–Whitney. Resultados: Participaram da pesquisa 79 escolares, entre 9 e 10 anos de idade, de 4º e 5º ano do Ensino Fundamental da Escola Paulistinha de Educação. Os alunos do 4º ano tiveram um percentual de acertos significantemente maior no questionário aplicado após a aula educativa. Para o 4º ano A o percentual de melhora do conhecimento (16,2%) foi significantemente maior do que o de piora (8,5%); para o 4º ano B o percentual de melhora do conhecimento (25,3%) foi também significantemente maior do que o de piora (6,1%). Em relação aos alunos do 5º ano, que participaram do jogo foi constatado que o percentual de acertos no pré-teste do 5º ano A de 66,6% subiu para 79,88%, pós- jogo, aumento este significante. E o 5º ano B que no pré-teste teve um percentual de 62,4% de acertos, subiu para 67,9% pós aula, aumento significante e após o jogo o percentual de acertos subiu para 84,84% crescimento significante. Constatou-se uma melhora cognitiva, com maior percentual de acertos às questões no pós- jogo, que as respostas obtidas só com a preleção dialogada. Estes resultados indicam a eficácia da ferramenta de multimídia serious games como um instrumento de apoio à educação alimentar nestes escolares. Conclusão: Os jogos virtuais lúdicos e educativos demonstraram ser ferramenta útil de apoio à educação nutricional. Houve melhora no conhecimento cognitivo dos escolares após a aula expositiva como ação educativa em todos os grupos estudados e a melhora foi estatisticamente significante. O uso dos jogos virtuais entre os alunos do 5º ano demonstrou a eficácia desta ferramenta de multimídia serious games aplicada à nutrição saudável, por apresentar melhora cognitiva, com maior percentual de acertos às questões do questionário no pós- jogo, que as respostas obtidas só com a preleção dialogada. A ferramenta de multimídia serious games aplicada à nutrição saudável demonstrou sua eficácia, neste estudo.
Introdução: A Organização Mundial de Saúde considera a obesidade infantil um dos problemas de saúde pública mais graves do século XXI. Os jogos de computador lúdicos, mas com um cunho educativo são denominados como serious games e têm sido uma importante ferramenta tecnológica no processo de educação. Este estudo investigou se o uso dos jogos virtuais lúdicos e educativos em apoio à educação em alimentação saudável por escolares do ensino fundamental reforçou os conceitos adquiridos e auxiliou na modificação de hábitos alimentares inadequados. Objetivos: Analisar o uso de jogos virtuais lúdicos educativos na orientação sobre alimentação saudável em escolares. Objetivos específicos: - Levantar o conhecimento prévio dos escolares sobre Alimentação Saudável antes das intervenções educativas; - Conhecer o crescimento cognitivo de escolares submetidos a uma aula expositiva sobre Alimentação Saudável; - Avaliar o crescimento cognitivo de escolares frente à aplicação de duas estratégias: aula expositiva seguida de jogos lúdicos educativos. Método: Estudo transversal, descritivo e quantitativo. Após aprovação pelo Comitê de Ética e Pesquisa da UNIFESP, os escolares de 4º e 5º ano, turmas A e B, da Escola Paulistinha de Educação da UNIFESP, que tinham a autorização dos pais e desejavam participar foram incluídos no estudo e responderam a um questionário com perguntas fechadas sobre alimentação saudável antes da ação educativa (Pré-teste), a seguir participavam da palestra educativa do tipo preleção dialógica, e respondiam novamente o mesmo questionário (Pós-teste). Os alunos do 5º ano alguns dias após a palestra eram convidados a participar de jogos virtuais educativos em alimentação saudável, previamente selecionados, segundo critérios: gratuidade, língua portuguesa, fácil jogabilidade, cunho educativo em nutrição saudável. Na análise estatística dos resultados foram utilizados os testes: Mc Nemar, Quiquadrado, Wilcoxon, Mann–Whitney. Resultados: Participaram da pesquisa 79 escolares, entre 9 e 10 anos de idade, de 4º e 5º ano do Ensino Fundamental da Escola Paulistinha de Educação. Os alunos do 4º ano tiveram um percentual de acertos significantemente maior no questionário aplicado após a aula educativa. Para o 4º ano A o percentual de melhora do conhecimento (16,2%) foi significantemente maior do que o de piora (8,5%); para o 4º ano B o percentual de melhora do conhecimento (25,3%) foi também significantemente maior do que o de piora (6,1%). Em relação aos alunos do 5º ano, que participaram do jogo foi constatado que o percentual de acertos no pré-teste do 5º ano A de 66,6% subiu para 79,88%, pós- jogo, aumento este significante. E o 5º ano B que no pré-teste teve um percentual de 62,4% de acertos, subiu para 67,9% pós aula, aumento significante e após o jogo o percentual de acertos subiu para 84,84% crescimento significante. Constatou-se uma melhora cognitiva, com maior percentual de acertos às questões no pós- jogo, que as respostas obtidas só com a preleção dialogada. Estes resultados indicam a eficácia da ferramenta de multimídia serious games como um instrumento de apoio à educação alimentar nestes escolares. Conclusão: Os jogos virtuais lúdicos e educativos demonstraram ser ferramenta útil de apoio à educação nutricional. Houve melhora no conhecimento cognitivo dos escolares após a aula expositiva como ação educativa em todos os grupos estudados e a melhora foi estatisticamente significante. O uso dos jogos virtuais entre os alunos do 5º ano demonstrou a eficácia desta ferramenta de multimídia serious games aplicada à nutrição saudável, por apresentar melhora cognitiva, com maior percentual de acertos às questões do questionário no pós- jogo, que as respostas obtidas só com a preleção dialogada. A ferramenta de multimídia serious games aplicada à nutrição saudável demonstrou sua eficácia, neste estudo.