Consumo alimentar de praticantes e atletas de esportes eletrônicos

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Data
2023-07-06
Autores
Freitas, Leonardo Souza de [UNIFESP]
Orientadores
Colantonio, Emilson [UNIFESP]
Tipo
Trabalho de conclusão de curso de graduação
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Resumo
E-Sports, que é uma abreviação em inglês para Esportes Eletrônicos, consiste em confrontos de jogadores em arena virtual. Pela prática se dar em um ambiente caracterizado como sedentário, há uma discussão em relação à saúde e os riscos negativos que podem estar associados. Portanto, se torna intrigante investigar o comportamento nutricional dos praticantes de jogos eletrônicos e detectar possíveis problemas de saúde associados à essa prática. Objetivo: Identificar o consumo alimentar de atletas e praticantes de e-sports. Metodologia: Trata-se de um estudo observacional e transversal, onde foi aplicado um formulário semiestruturado que abordou questões pessoais e um Questionário de Frequência Alimentar (QFA). As variáveis quantitativas serão apresentadas em médias e desvio padrão e as variáveis categóricas em valores percentuais. Resultado: Houveram 40 respostas válidas, majoritariamente do sexo masculino, com idade média de 23 anos, maior parte dos participantes está localizado em São Paulo. 95% não tem acompanhamento nutricional e em sua maior parte passam três horas praticando a modalidade. Discussão: Na análise do consumo alimentar foi detectado um consumo mais alto de ultraprocessados do que processados, porém a base da alimentação foi de alimentos ultraprocessados. Quando separamos os grupos de jogadores recreativos e amadores/profissionais temos uma presença maior de ultraprocessados no grupo dos amadores/profissionais. Conclusão: Percebe-se uma presença grande de ultraprocessados na alimentação dos praticantes de esportes eletrônicos e dos atletas amadores e profissionais, que em conjunto com uma rotina sedentária pode oferecer riscos a essa população, como o desenvolvimento de doenças crônicas não transmissíveis (DCNT).
E-Sports, which is an abbreviation in English for "Esportes Eletrônicos" (Electronic Sports), consists of player confrontations in a virtual arena. Due to the practice taking place in a sedentary environment, there is a discussion regarding the health and potential negative risks associated with it. Therefore, it becomes intriguing to investigate the nutritional behavior of electronic gaming practitioners and detect possible health problems associated with this practice. Objective: To identify the dietary intake of athletes and e-sports practitioners. Methodology: This is an observational and cross-sectional study, where a semi-structured questionnaire addressing personal questions and a Food Frequency Questionnaire (FFQ) were administered. Quantitative variables will be presented as means and standard deviations, and categorical variables as percentage values. Results: There were 40 valid responses, predominantly from males, with an average age of 23 years. The majority of participants are located in São Paulo. 95% do not receive nutritional guidance, and most of them spend 3 hours practicing the sport. Discussion: The analysis of dietary intake revealed a higher consumption of ultra-processed foods compared to processed foods, with the foundation of the diet being composed of ultra-processed foods. When separating the groups into recreational players and amateur/professional players, there is a higher presence of ultra-processed foods in the amateur/professional group. Conclusion: There is a significant presence of ultra-processed foods in the diets of electronic sports practitioners and amateur and professional athletes, which, combined with a sedentary routine, can pose risks to this population, such as the development of non-communicable chronic diseases (NCDs).
Los E-Sports, que es una abreviación en inglés de "Esportes Eletrônicos" (Deportes Electrónicos), consisten en enfrentamientos de jugadores en una arena virtual. Debido a que esta práctica se lleva a cabo en un entorno caracterizado como sedentario, existe un debate sobre la salud y los posibles riesgos negativos asociados. Por lo tanto, resulta intrigante investigar el comportamiento nutricional de los jugadores de videojuegos y detectar posibles problemas de salud asociados a esta práctica. Objetivo: Identificar el consumo alimentario de atletas y jugadores de E-Sports. Metodología: Se trata de un estudio observacional y transversal, en el cual se aplicó un formulario semiestructurado que abordó cuestiones personales y un Cuestionario de Frecuencia Alimentaria (CFA). Las variables cuantitativas se presentarán como promedios y desviación estándar, y las variables categóricas como porcentajes. Resultados: Se obtuvieron 40 respuestas válidas, en su mayoría de hombres, con una edad promedio de 23 años. La mayoría de los participantes se encuentra en São Paulo. El 95% no recibe seguimiento nutricional y la mayoría pasa 3 horas practicando la modalidad. Discusión: En el análisis del consumo alimentario se detectó un mayor consumo de alimentos ultraprocesados en comparación con los alimentos procesados, pero la base de la alimentación se basó en alimentos ultraprocesados. Cuando separamos los grupos de jugadores recreativos y aficionados/profesionales, encontramos una mayor presencia de alimentos ultraprocesados en el grupo de aficionados/profesionales. Conclusión: Se observa una alta presencia de alimentos ultraprocesados en la alimentación de los practicantes de deportes electrónicos y de los atletas aficionados y profesionales, lo cual, junto con un estilo de vida sedentario, puede plantear riesgos para esta población, como el desarrollo de enfermedades crónicas no transmisibles (DCNT).
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Citação
FREITAS, Leonardo Souza de. Consumo alimentar de praticantes e atletas de esportes eletrônicos. 2023. 20 f. Trabalho de conclusão de curso (Graduação em Nutrição) - Instituto de Saúde e Sociedade, Universidade Federal de São Paulo, Santos, 2023.
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