Trabalhos de conclusão de curso de graduação
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- ItemAcesso aberto (Open Access)Acessibilidade digital: guia prático aplicado a projetos de Design Educacional(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-18) Soares, Ana Christinna Almeida Barbosa [UNIFESP]; Yanaze, Leandro Key Higuchi [UNIFESP]; Malheiro, Cicera Aparecida Lima [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/9594089174735076; http://lattes.cnpq.br/3243275619679099; http://lattes.cnpq.br/1299952748091903Este trabalho apresenta conceitos práticos de acessibilidade digital, de maneira simples e efetiva, para aplicação em projetos de Design Educacional/Instrucional sem que isso prejudique a diagramação estética e/ou comercial do material que será desenvolvido. O produto final é um guia em formato de livro digital (e-book) em acesso aberto, que usa como base as Diretrizes para Acessibilidade do Conteúdo da Web (WCAG - Web Content Accessibility Guidelines), Design Universal de Aprendizagem e os Setes Princípios do Desenho Universal. O Designer Educacional tem a missão de eliminar as barreiras do EaD, elucidar a importância de respeitar e afirmar a acessibilidade e encorajar outros educadores a utilizarem as práticas tecnológicas que incluem e aproximam o usuário de alcançar seu objetivo. Ao longo deste estudo, foram exploradas diversas áreas do design, visitando conceitos fundamentais para entendimento inicial, teórico e técnico, com foco na educação à distância, mas que podem (e devem) ser utilizados no nosso dia a dia em outras áreas.
- ItemRestritoAcessibilidade: Elaboração e Aplicação de um Framework em Projetos de Design Educacional(Universidade Federal de São Paulo, 2020-05-30) Carneiro, Lincoln Luis [UNIFESP]; Malheiro, Cícera Aparecida Lima [UNIFESP]; Carolei, Paula [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/0778199387503922; http://lattes.cnpq.br/9594089174735076; http://lattes.cnpq.br/7218295050310933O presente estudo teve por objetivo desenvolver um framework embasado na perspectiva sociointeracionista e nos aspectos da interação humano-computador em relação a acessibilidade web e fazer a validação de uma disciplina do Curso TEDE. Para o desenvolvimento desse estudo, foi utilizado o método da Design Science Research (DSR) entendido como a ciência que procura consolidar conceitos sobre o projeto e desenvolvimento de soluções para sistemas para melhorar ambientes educacionais existentes e resolver problemas e criar novos artefatos. Os resultados obtidos foram organizados e apresentados em três partes. Realizamos uma análise e descrição da disciplina Design Educacional em Contextos Não Formais, Culturais e Inclusivos que foi escolhida para a aplicação e validação do Framework. Esse recurso se mostrou muito importante também para enfatizar e explicitar as camadas, como nesse caso, as seções do framework de acessibilidade.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Blog como espaço de diálogo entre docentes e discentes de um curso de enfermagem(Universidade Federal de São Paulo, 2020) Silva, Sandro Takeshi Munakata [UNIFESP]; Hardagh. Claudia Coelho [UNIFESP]; ttp://lattes.cnpq.br/4855101093806729; http://lattes.cnpq.br/2451988800963449Esse relatório apresenta uma proposta de solução educacional - o blog como espaço de interações entre docentes e discentes do curso de enfermagem - feita como exigência parcial para a conclusão do curso de tecnologia em design educacional da UNIFESP.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Caçadores da Cidadania Perdida: Em Busca de Uma Cidade Melhor – Aprendizado através de Jogo Investigativo(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-18) Asami, Andreia Neves [UNIFESP]; Da Silva, Cícero Inácio [UNIFESP]; Yanaze, Leandro Key Higuchi [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3243275619679099; http://lattes.cnpq.br/3383998229403423; http://lattes.cnpq.br/8066626841981678Este trabalho pretende trazer à tona a utilização de um jogo de tabuleiro com o intuito de ensinar cidadania para pré-adolescentes entre 12 e 15 anos. Tem como base o jogo investigativo Scotland Yard, em que os jogadores têm como objetivo desvendar casos relacionados ao seu contexto cotidiano, visando o aprendizado de cidadania. A pretensão é promover um aprendizado através da diversão, tornando os jogadores protagonistas do jogo, misturando a realidade com a ficção e tem como base autores como Huizinga e o seu conceito de círculo mágico, da psicologia cognitiva, trabalhando com a estruturação do sujeito e a brincadeira de Fort-Da, de Freud (psicanálise), dentre outros, que escrevem sobre a Jornada do Herói, por exemplo. O professor agirá como tutor, explicando as regras e após cada resolução de caso e como mediador nas discussões relacionadas ao caso desvendado. Pretende-se dar continuidade a esse trabalho, através de uma plataforma virtual (blog), em que os professores e alunos possam dar uma devolutiva sobre o jogo, através de depoimentos, bem como sugestões de melhorias e debates dos casos. O intuito será o de continuar a aprimorar o jogo, divulgação livre, entrosamento de alunos e professores, com temas relevantes: em busca de uma cidade melhor.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Café em casa: proposta de material educacional livre, aberto e assíncrono(Universidade Federal de São Paulo, 2022-07-23) Freire, Guilherme Polonca [UNIFESP]; Garbe, Gisele Grinevicius; Gamez, Luciano; http://lattes.cnpq.br/5525481700316599; http://lattes.cnpq.br/7084237172958537A demanda por soluções educacionais abertas e assíncronas tem crescido com a evolução do mercado de trabalho e do acesso à informação. Pensando nisso, este estudo visou demonstrar como se dá o processo de trabalho do Designer Educacional para construir um material educacional livre, aberto e assíncrono adequado para seu público, e para isso utilizou o tema "Café em Casa". A pesquisa quali-quantitativa mostrou que existe sim demanda para materiais do tipo, e mostrou que o público almeja consumir este tipo de conteúdo primordialmente a partir de dispositivos móveis e deseja despender em média de 1 a 2 horas de tempo semanal para se dedicar ao estudo do tema. Um protótipo de curso aberto foi desenvolvido e, a partir dele, o processo de Codesign será realizado para readequar o projeto às devolutivas do mesmo público-alvo que respondeu à primeira pesquisa, para que, enfim, seja disponibilizado ao público.
- ItemRestritoCenários sobre atribuições, ações e atividades em projetos de identificação do patrimônio cultural: pontos possíveis de contatos dos profissionais do designer educacional(Universidade Federal de São Paulo, 2022-06-21) Gabriel, Yara Cristina [UNIFESP]; Mancini, Felipe [UNIFESP]; Meister, Izabel Patrícia [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/5340922290331025; http://lattes.cnpq.br/4433119488921195; http://lattes.cnpq.br/9402413026868658Apresente pesquisa pretendeu analisar a política pública de educação patrimonial focalizada na participação popular, via análise das propostas desenvolvidas e aplicadas pela metodologia do Inventário Participativo. Para desenvolver esta pesquisa aplicamos a análise documental como metodologia. Como objetivo aspirou se construir visualidades sobre pontos, possíveis, de contatos existentes entre as operações realizadas pelos profissionais do designer educacional e operações realizadas em projetos de construção de inventários do patrimônio cultural é o que se pretende realizar aqui. A educação patrimonial deixou de ser uma metodologia de conscientização e se apresenta como campo de atuação interdisciplinar que coloca o patrimônio como instrumento/recurso de reconhecimento e afirmação das referências culturais numa perspectiva social. Suas práticas colocam os sujeitos sociais como elaboradores das políticas culturais, via valorização das interações entre as dimensões da vida cotidiana e bens culturais e na desmaterialização dos itens e processos historicamente sacralizados para uma prática de patrimonialização das diferenças. Ressaltamos que a educação patrimonial reestabelece nos indivíduos à noção de bem público comum e recria a percepção cidadã sobre o que é um bem público comum nos atores sociais e geram as condições objetivas para a participação política e a participação democrática dos indivíduos perante sua comunidade, portanto se demonstra como instrumento potente para as políticas publicadas. Busca-se identificar a existência de aderência profissional do designer educacional em cenários distantes ao EAD, isso é, os conceitos e as características que definem o profissional do designer Educacional. Aplica-se, então, os elementos de metodologia projetual (design sistêmico) com base no modelo metaprojetual, para a problematização das habilidades e competências criativas, comunicacionais e interpessoais do designer educacional.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Como abordar textos dissertativo-argumentativos no ensino fundamental II?(Universidade Federal de São Paulo, 2022-07-23) Pereira, Catarine Aurora Nogueira [UNIFESP]; Silva, Edna de Mello; Gomes, Denise Cristina Ayres; http://lattes.cnpq.br/1713600548135321; http://lattes.cnpq.br/9405118016902400; http://lattes.cnpq.br/5980662111590737O presente trabalho tem como enfoque o ensino-aprendizagem de textos dissertativo-argumentativos, propondo um guia com orientações a professores de Língua Portuguesa do Ensino Fundamental II, a fim de auxiliá-los em seu preparo de aulas sobre esse tema. Os referenciais teóricos que norteiam a proposta fundamentam-se na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), em particular a Área de Linguagens – Língua Portuguesa; em Metodologias Ativas – sobretudo na abordagem sociointeracionista, proposta por Vygotsky. Baseia-se ainda na importância da mediação pedagógica no processo de ensino-aprendizagem. Para a construção do guia, partiu-se do Modelo ADDIE de Design Educacional/Instrucional, o qual prevê etapas de análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação. Para tal, foi realizada etapa de análise contextual – que se consistiu no mapeamento do contexto por meio de questionários com docentes e discentes, na análise de resultados que auxiliaram na construção de personas, mapas de empatia e concepção da solução educacional. Em seguida, nas etapas de design e desenvolvimento, foram concebidos os elementos de tecnologia e design (identidade e projeto gráfico), apoiados por estratégias de gestão. Portanto, buscou-se contribuir para discussão do ensino-aprendizagem de Língua Portuguesa, em específico a de estratégias, metodologias ativas, que promovam aprendizagens significativas.
- ItemAcesso aberto (Open Access)A contribuição do designer educacional na produção de jogos digitais para edutenimento(Universidade Federal de São Paulo, 2022-07-23) Monteiro, Rafael Cavalcante [UNIFESP]; Carolei, Paula; Amaral, João Alberto Arantes do; http://lattes.cnpq.br/6114332903690632; http://lattes.cnpq.br/0778199387503922O presente trabalho tem a intenção de investigar e mapear o perfil de atuação do designer educacional atrelado ao desenvolvimento de jogos didáticos para edutenimento. Durante a execução do projeto, buscou-se explicitar a importância do entretenimento atrelado à educação, as necessidades e expectativas de aprendizagem da geração nativa digital, a utilização de jogos digitais como artefatos ludo educativos eficientes no processo de ensino e aprendizagem, as etapas de produção de tais artefatos e as habilidades e competências atreladas ao ofício do design educacional. Ao final do projeto, gerou-se uma estrutura de processos de trabalho (framework) para apoiar a produção deste profissional em projetos de jogos digitais didáticos.
- ItemAcesso aberto (Open Access)CORPOESCOLA: Fichário hipertextual de atividades corporais e cênicas para aplicação em sala de aula de forma transversal(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-19) Ivo, Camila Larissa [UNIFESP]; Hardagh, Claudia Coelho [UNIFESP]; Meister, Izabel Patricia [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/5340922290331025; http://lattes.cnpq.br/4855101093806729; http://lattes.cnpq.br/3503833633853582O presente projeto tem como foco a educação propondo a criação de um fichário hipertextual de ações corporais lúdicas em artes cênicas que possam ser realizadas em aulas com crianças e adolescentes e por educadores do ensino regular de forma transversal. Os referenciais teóricos, para delimitação das propostas, têm como base a pedagogia das artes cênicas, os teóricos que trabalham com a ludicidade e a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) dentro da abordagem pedagógica que parte do sociointeracionismo de Vygotsky. Para a construção do artefato (site), são tomados como ponto de partida estudos sobre o hipertexto, a Teoria do Ator-Rede (TAR) e inteligência coletiva. A perspectiva do estudo está em entender as possibilidades dos alunos desenvolverem habilidades que extrapolem os saberes formais escolares do currículo, partindo do corpo como caminho para a construção de uma educação a partir da experiência, da prática e do movimento, produzindo sujeitos autônomos, conscientes de sua individualidade e da coletividade, que são competências importantes para possibilitar a leitura da realidade atual mas que são pouco atendidas pela educação contemporânea com a pouca valorização da ludicidade e das experiências corporais.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Criar e Jogar Para Programar: Jogos para o desenvolvimento do pensamento computacional na Educação Infantil(Universidade Federal de São Paulo, 2020-07-13) Marques, Viviane Cristina [UNIFESP]; Gamez, Luciano [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/5525481700316599; http://lattes.cnpq.br/6281108205962828As tecnologias estão presentes em quase todos os aspectos de nossas vidas, mas a educação, principalmente a Educação Infantil, não consegue acompanhar esse caminho. A utilização constante de tecnologias em sala de aula não garante as melhorias de ensino e aprendizagem, mas pode ser através das tecnologias que as crianças encontrem as soluções para os mais diversos problemas. Neste sentido, o Pensamento Computacional vem criando um objetivo educacional em resposta a inovação tecnológica nas escolas, em diferentes países, como um conjunto de competências para a resolução de problemas alinhadas às competências fundamentais para o Século XXI. Para auxiliar a introdução ao Pensamento Computacional na Educação Infantil, este trabalho consiste em apresentar o desenvolvimento de um projeto de elaboração de jogos de tabuleiro para desenvolver Pensamento Computacional na Educação Infantil, com o foco em atividades lúdicas, criativas e acessíveis a todas as crianças, inclusive, as que frequentam as instituições educacionais públicas. Na primeira etapa do trabalho, foi desenvolvida a análise contextual da Educação Infantil e do Pensamento Computacional que resultou em uma série de estratégias a serem adotadas para a elaboração dos jogos, destacando-se a necessidade da criação de personas para o projeto. Na segunda etapa, foi realizado um abrangente estudo sobre os elementos do design de games, buscando definir conceitos e padrões adotados nesse segmento e no brincar da Educação Infantil. Por fim, foram desenvolvidos dois jogos, o “Programando a Centopeia” e o “Caça aos Dragões”, seguindo a triangulação de metodologias de Projetos, do Design Science Research e do modelo ADDIE. Os resultados obtidos foram através de uma abordagem qualitativa de pesquisa e quase experimental, pois não foi possível a aplicação nas escolas devido ao isolamento social causado pela COVID-19, apresentam dados qualitativos e informações que apontam para o desenvolvimento significativo do Pensamento Computacional nas crianças da Educação Infantil.
- ItemAcesso aberto (Open Access)CULTURA DE APRENDIZAGEM: CASE DA EMPRESA RAÍZEN(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-19) Matos, Felipe [UNIFESP]; Gamez, Luciano [UNIFESP]; Sperdutti, Valéria [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3001295666802598Universidades corporativas possuem um papel importante na formação de profissionais, a fim de desenvolver habilidades e atingir metas dentro da organização. Por outro lado, é comum que as universidades corporativas ofereçam treinamentos para os funcionários sem considerar conhecimentos prévios, interesses, habilidades adquiridas e necessidades futuras. Deste modo, é importante que funcionários das universidades corporativas identifiquem as habilidades necessárias para o futuro da empresa e ofereçam treinamentos que auxiliem a aprendizagem dos funcionários. Este trabalho analisa por meio de grupos focais a cultura de aprendizagem e possibilidades de aprendizagem dirigida na empresa de energia Raízen e tem como objetivo criar um protótipo de um guia de boas práticas nas áreas analisadas.
- ItemAcesso aberto (Open Access)DE+DG Framework para comunicação entre designers educacionais e designers gráficos(Universidade Federal de São Paulo, 2020-07-11) Goyeneche, Ana Clara Viola [UNIFESP]; Garbe, Gisele Grinevicius [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/7084237172958537; http://lattes.cnpq.br/9338403599780927A atuação do Designer Educacional, especialmente no contexto EaD, prevê a articulação entre os diferentes profissionais da equipe multidisciplinar, de modo a garantir uma experiência de aprendizagem adequada ao contexto e às necessidades de aprendizagem dos estudantes. Para cumprir esse papel de articulador é importante que o DE compreenda aspectos fundamentais das áreas com que se relaciona. O presente trabalho propõe um framework para auxiliar Designers Educacionais na análise da interface de projetos solicitados a Designers Gráficos, permitindo uma comunicação mais clara entre os profissionais e gerando proejtos melhores para a aprendizagem do aluno.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Desafios docentes na definição e elaboração de objetivos de aprendizagem em um contexto de aprendizagem baseada em projetos(Universidade Federal de São Paulo, 2022-07-23) Ruy, Valentino Massariol [UNIFESP]; Gamez, Luciano [UNIFESP]; Amaral, João Alberto Arantes do [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/6114332903690632; http://lattes.cnpq.br/5525481700316599; http://lattes.cnpq.br/2464247007403832O presente trabalho teve como objetivo investigar os desafios e dificuldades enfrentadas por professores no planejamento, na elaboração e definição de objetivos de aprendizagem dentro de um contexto de metodologia de aprendizagem baseada em projetos e pedagogia das competências. Para isso, foi elaborado um questionário com perguntas abertas e fechadas que questionavam aos professores de uma escola que busca trabalhar a partir dessas metodologias sobre suas concepções e dificuldades ao planejar. A partir da análise das respostas e uma subsequente discussão, propôs-se um protótipo de solução educacional no formato de um curso online assíncrono para auxiliar os professores em questões relativas aos seus planejamentos.
- ItemAcesso aberto (Open Access)O Desenho como Forma de Comunicação e Expressão(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-18) Pradas, Sandra Cristina Rodrigues [UNIFESP]; Gamez, Luciano [UNIFESP]; Meister, Izabel Patrícia [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/5340922290331025; http://lattes.cnpq.br/5525481700316599; http://lattes.cnpq.br/3028342716637161Este é um Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à UNIFESP – Universidade Federal de São Paulo no quinto semestre do Curso Superior de Tecnologia em Design Educacional no mês de junho de 2021. Teve como orientador o professor doutor Luciano Gamez e coorientadora a professora doutora Izabel Patrícia Meister. O tema deste trabalho é o desenho como forma de comunicação e expressão. A oficina proposta é desenvolvida para adultos que gostem de desenhar de forma amadora, ou seja, não visa formar desenhistas profissionais. Baseado no movimento educacional comportamental a proposta é treinar habilidades no aprendente para que através de estímulo adequado o mesmo possa desenvolver habilidades de desenho.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Desenvolvimento de um guia para criação de Escape Rooms educacionais(Universidade Federal de São Paulo, 2023-07-01) Bruno, Gabriel da Silva [UNIFESP]; Carolei, Paula [UNIFESP]; Yanaze, Leandro Key Higuchi [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3243275619679099; http://lattes.cnpq.br/0778199387503922; http://lattes.cnpq.br/8360208199312644Este trabalho tem como objetivo principal desenvolver um guia prático para a criação de escape rooms digitais no contexto educacional. O guia oferece orientações, exemplos e recursos de apoio que auxiliam o design e a construção desses jogos, abordando aspectos como estrutura, narrativa, desafios e objetivos educacionais. A proposta foi fornecer aos professores uma ferramenta que os auxilie a planejar experiências de aprendizagem envolventes e alinhadas aos objetivos educacionais, de forma mais crítica e criativa. O desenvolvimento do guia, seguindo o modelo ADDIE, envolveu a análise de dados de jogos criados e feedbacks coletados no Sistema Aberto para Escapes (SAE), organização de referenciais teóricos, proposta e desenvolvimento de conteúdos, materiais de apoio e formatos de avaliação e manutenção do próprio guia. Como resultado “Destravou! Um guia para criação de Escape Rooms Educacionais” é um material gratuito, disponível no endereço www.gamificacaocriativa.com/guia-escaperoom.
- ItemAcesso aberto (Open Access)O desenvolvimento de um jogo educacional digital para a instrução dos ajustes curriculares a professores do ensino regular(Universidade Federal de São Paulo, 2022-07-22) Ribeiro, Yohann dos Santos [UNIFESP]; Yanaze, Leandro Key Higuchi [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3243275619679099; http://lattes.cnpq.br/0186521292395579O presente design, foi projetado na perspectiva de uma educação inclusiva de maior qualidade, considerando a sensibilização dos professores das salas regulares do ensino fundamental e médio, para com os educandos PcD (Pessoa com Deficiência). Este objeto se orienta a partir das contribuições da Drª Kátia Fonseca, referência nas pesquisas direcionadas ao AEE (Atendimento Educacional Especializado), que observou os ajustes curriculares e os demarcou em adaptação, flexibilização e adequação. Esta observação permitiu a elaboração de um design de jogo educacional, materializado em um GDDE (Game Design Document Educacional), no qual é apresentada as suas características, funcionalidades, fluxograma e ideação. Este jogo apresenta uma proposta de fórum gamificado, motivado por recompensas e méritos dentro do jogo, esta perspectiva explora a teoria e a prática dos educadores. A pesquisa preocupou-se em ouvir dois profissionais das salas de recursos de uma escola pública do estado de São Paulo e outros vinte e oito professores de salas de aula regulares do ensino público e privado.
- ItemAcesso aberto (Open Access)O Design educacional na elaboração de um curso de primeiros socorros em unidades escolares do ensino básico(Universidade Federal de São Paulo, 2023-07-01) Bento, Viviane Patrícia [ UNIFESP]; Gomes, Denise Cristina Ayres [UNIFESP]; Garbe, Gisele Grinevicius [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/7084237172958537; http://lattes.cnpq.br/1713600548135321; http://lattes.cnpq.br/4731746098631412O presente trabalho possui como objetivo geral a construção de um curso de primeiros socorros voltado para gestores, professores e funcionários das unidades escolares em atendimento a Lei Federal 13.722, a Lei Lucas. Conforme determinado por força de lei, as unidades de ensino necessitam ter em seu quadro profissionais capacitados para o atendimento em emergências que possam ocorrer nesses locais. A partir dessa premissa, as ações de design educacional avançam na construção de um curso que garanta a usabilidade e contribua na formação plena do usuário.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Design Educacional no desenvolvimento de jogos: um framework para a criação de RPG eletrônico educacional(Universidade Federal de São Paulo, 2023-07-01) Medeiros, Susana Maria de [UNIFESP]; Silva, Edna de Mello [UNIFESP]; Yanaze, Leandro Key Higuchi [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3243275619679099; http://lattes.cnpq.br/9405118016902400Tendo em vista que os alunos das novas gerações têm acesso às tecnologias digitais desde a mais tenra idade - como os jogos digitais - e possuem características próprias das quais o ensino tradicional não dá mais conta, será investigado como ocorre a aplicação e o desenvolvimento de jogos de Role Playing Game (RPG) eletrônicos educacionais. Com isso, o objetivo será criar um recurso que auxilie professores na criação de jogos de RPG eletrônicos educacionais que atendam aos objetivos de aprendizagem que pretende desenvolver, através da identificação dos elementos que fazem parte desse tipo de jogo e sugerindo como planejar, desenvolver, implementar e avaliar nesse tipo de proposta. Para tanto, foi realizada a revisão bibliográfica sobre o tema, coleta de dados com professores dos anos finais do ensino fundamental e médio, análise e curadoria de jogos digitais educacionais e aplicação do modelo ADDIE para a criação de um framework que atenderá o objetivo. Verificou-se que muitos jogos digitais educacionais utilizados pelos professores são baseados em perguntas e respostas do método tradicional, demandando a criação de jogos educacionais que sejam mais complexos e promovam a interação, reflexão e descoberta, assim, os jogos de RPG se mostraram como uma possibilidade de recurso educacional que, em conjunto com seus elementos e narrativa, podem abordar conhecimentos de várias disciplinas, inclusive sobre a história e cultura brasileira. Contudo, se faz necessário pesquisas mais amplas com professores e jogadores de RPG sobre o tema e experiência com jogos desse estilo para aprimorar o framework apresentado.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Educação digital para idosos: e-book de orientação e dicas para uso de equipamentos tecnológicos(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-18) Costa, Camila Lima [UNIFESP]; Silva, Edna de Mello [UNIFESP]; Garbe, Gisele Grinevicius [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/7084237172958537; http://lattes.cnpq.br/9405118016902400A ação educacional proposta neste trabalho procura atender a demanda relativa a “Idosos e Educação Digital” com a criação de um e-book. A necessidade desta ação evidencia-se através de observações do público-alvo e também através de um levantamento de dados realizado em uma amostra desta população que buscou elucidar quais as maiores dificuldades e expectativas dos idosos em relação ao uso de celulares, smartphones e computadores.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Educador Digital - Competências, transição e implantação de um novo perfil profissional(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-20) Moraes, Sidney Felipe [UNIFESP]; Garbe, Gisele Grinevicius [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/7084237172958537; http://lattes.cnpq.br/2005043608231482Este trabalho inicia com a pesquisa das abordagens de educação de adultos, empreendedorismo e identidade digital, educação digital, novos formatos de ensino e aprendizagens pós pandemia e inovação na carreira educacional. Após isso, é realizada uma pesquisa, coleta e tabulação de dados com profissionais na área educacional e assim é apresentado um projeto de trilha de formação e aprendizagem para os profissionais que assim como eu estão em processo de transição de carreira ou estão iniciando no mundo de educação digital e/ou empreendedorismo educacional digital. Por fim, são apresentadas propostas de continuidade e de novos estudos para inovação do trabalho e da área. Palavras-Chave: Covid19, educação digital, identidade digital, empreendedorismo digital, educador digital, educação.
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