Trabalhos de conclusão de curso de graduação
URI Permanente desta comunidade
Navegar
Navegando Trabalhos de conclusão de curso de graduação por Data de Publicação
Agora exibindo 1 - 20 de 46
Resultados por página
Opções de Ordenação
- ItemAcesso aberto (Open Access)Blog como espaço de diálogo entre docentes e discentes de um curso de enfermagem(Universidade Federal de São Paulo, 2020) Silva, Sandro Takeshi Munakata [UNIFESP]; Hardagh. Claudia Coelho [UNIFESP]; ttp://lattes.cnpq.br/4855101093806729; http://lattes.cnpq.br/2451988800963449Esse relatório apresenta uma proposta de solução educacional - o blog como espaço de interações entre docentes e discentes do curso de enfermagem - feita como exigência parcial para a conclusão do curso de tecnologia em design educacional da UNIFESP.
- ItemRestritoAcessibilidade: Elaboração e Aplicação de um Framework em Projetos de Design Educacional(Universidade Federal de São Paulo, 2020-05-30) Carneiro, Lincoln Luis [UNIFESP]; Malheiro, Cícera Aparecida Lima [UNIFESP]; Carolei, Paula [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/0778199387503922; http://lattes.cnpq.br/9594089174735076; http://lattes.cnpq.br/7218295050310933O presente estudo teve por objetivo desenvolver um framework embasado na perspectiva sociointeracionista e nos aspectos da interação humano-computador em relação a acessibilidade web e fazer a validação de uma disciplina do Curso TEDE. Para o desenvolvimento desse estudo, foi utilizado o método da Design Science Research (DSR) entendido como a ciência que procura consolidar conceitos sobre o projeto e desenvolvimento de soluções para sistemas para melhorar ambientes educacionais existentes e resolver problemas e criar novos artefatos. Os resultados obtidos foram organizados e apresentados em três partes. Realizamos uma análise e descrição da disciplina Design Educacional em Contextos Não Formais, Culturais e Inclusivos que foi escolhida para a aplicação e validação do Framework. Esse recurso se mostrou muito importante também para enfatizar e explicitar as camadas, como nesse caso, as seções do framework de acessibilidade.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Oficina de Gaita: Aprenda Gaita Online(Universidade Federal de São Paulo, 2020-07-11) Diniz, José Edson da Silva [UNIFESP]; Lima, Valéria Sperduti [UNIFESP]; Meister, Izabel Patrícia [UNIFESP]; Silva, Cícero Inacio [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/5340922290331025; http://lattes.cnpq.br/3383998229403423; http://lattes.cnpq.br/3246940231681306; http://lattes.cnpq.br/2847453957171380Este trabalho consiste no registro das etapas de elaboração da Oficina de Gaita, um curso massivo, aberto e colaborativo de Educação Musical, na modalidade à distância, por meio do ensino da Gaita Diatônica, instrumento também conhecido como Gaita Blues ou Gaita de Boca. O curso é voltado a pessoas adultas sem letramento musical, iniciantes em gaita desinteressados em se tornarem músicos profissionais. O curso está relacionado ao aplicativo Telegram®, utilizado neste projeto como um ambiente virtual de aprendizagem.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Guia para uso de textos no Ensino Superior online(Universidade Federal de São Paulo, 2020-07-11) Tesche, Camile Caroliina Pereira da Silva [UNIFESP]; Yanaze, Leandro Key Higuchi [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3243275619679099; http://lattes.cnpq.br/4610234025726655Neste trabalho, desenvolveu-se um material de apoio aos docentes da Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP) para o trabalho com o recurso educacional texto, no âmbito da oferta emergencial de ensino à distância. Procurou-se, por meio dele, identificar as necessidades tanto dos professores quanto dos discentes dos cursos de graduação, especialmente os recém ingressantes, e apresentar estratégias para o uso de publicações acadêmicas, impressas ou digitais, como ferramenta de apoio para o desenvolvimento das atividades acadêmicas.
- ItemAcesso aberto (Open Access)DE+DG Framework para comunicação entre designers educacionais e designers gráficos(Universidade Federal de São Paulo, 2020-07-11) Goyeneche, Ana Clara Viola [UNIFESP]; Garbe, Gisele Grinevicius [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/7084237172958537; http://lattes.cnpq.br/9338403599780927A atuação do Designer Educacional, especialmente no contexto EaD, prevê a articulação entre os diferentes profissionais da equipe multidisciplinar, de modo a garantir uma experiência de aprendizagem adequada ao contexto e às necessidades de aprendizagem dos estudantes. Para cumprir esse papel de articulador é importante que o DE compreenda aspectos fundamentais das áreas com que se relaciona. O presente trabalho propõe um framework para auxiliar Designers Educacionais na análise da interface de projetos solicitados a Designers Gráficos, permitindo uma comunicação mais clara entre os profissionais e gerando proejtos melhores para a aprendizagem do aluno.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Criar e Jogar Para Programar: Jogos para o desenvolvimento do pensamento computacional na Educação Infantil(Universidade Federal de São Paulo, 2020-07-13) Marques, Viviane Cristina [UNIFESP]; Gamez, Luciano [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/5525481700316599; http://lattes.cnpq.br/6281108205962828As tecnologias estão presentes em quase todos os aspectos de nossas vidas, mas a educação, principalmente a Educação Infantil, não consegue acompanhar esse caminho. A utilização constante de tecnologias em sala de aula não garante as melhorias de ensino e aprendizagem, mas pode ser através das tecnologias que as crianças encontrem as soluções para os mais diversos problemas. Neste sentido, o Pensamento Computacional vem criando um objetivo educacional em resposta a inovação tecnológica nas escolas, em diferentes países, como um conjunto de competências para a resolução de problemas alinhadas às competências fundamentais para o Século XXI. Para auxiliar a introdução ao Pensamento Computacional na Educação Infantil, este trabalho consiste em apresentar o desenvolvimento de um projeto de elaboração de jogos de tabuleiro para desenvolver Pensamento Computacional na Educação Infantil, com o foco em atividades lúdicas, criativas e acessíveis a todas as crianças, inclusive, as que frequentam as instituições educacionais públicas. Na primeira etapa do trabalho, foi desenvolvida a análise contextual da Educação Infantil e do Pensamento Computacional que resultou em uma série de estratégias a serem adotadas para a elaboração dos jogos, destacando-se a necessidade da criação de personas para o projeto. Na segunda etapa, foi realizado um abrangente estudo sobre os elementos do design de games, buscando definir conceitos e padrões adotados nesse segmento e no brincar da Educação Infantil. Por fim, foram desenvolvidos dois jogos, o “Programando a Centopeia” e o “Caça aos Dragões”, seguindo a triangulação de metodologias de Projetos, do Design Science Research e do modelo ADDIE. Os resultados obtidos foram através de uma abordagem qualitativa de pesquisa e quase experimental, pois não foi possível a aplicação nas escolas devido ao isolamento social causado pela COVID-19, apresentam dados qualitativos e informações que apontam para o desenvolvimento significativo do Pensamento Computacional nas crianças da Educação Infantil.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Trabalho de Conclusão do Curso Superior de Tecnologia em Design Educacional: Framework Técnicas para Aplicar o RPG em disciplinas EaD(Universidade Federal de São Paulo, 2020-08-08) Nunes, Jéssica [UNIFESP]; Garbe, Gisele [UNIFESP]; Carolei, Paula [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/0778199387503922; http://lattes.cnpq.br/7084237172958537; http://lattes.cnpq.br/2782071149820164O presente trabalho de conclusão de curso de Graduação em Design Educacional visa apresentar um projeto de Design de um Framework de Técnicas para aplicar o RPG em disciplinas EaD. O objetivo central do projeto é criar um framework para orientar os docentes sobre o uso do RPG, como estratégia pedagógica na própria disciplina Online. Tendo em vista que há uma carência de iniciativas e artigos acadêmicos acerca do uso do RPG como estratégia na educação, no hodierno projeto pesquisa-se sobre a temática com foco em criar técnicas e conceitos da aplicação do RPG na modalidade a distância, a fim de atender ao objetivo de criar um framework para apoiar o professor na elaboração da própria disciplina EaD com estratégia Role-Playing Game. Diante disso, realiza-se no vigente trabalho uma pesquisa bibliográfica, para confirmar a hipótese da utilidade e necessidade de um framework para demonstrar o potencial do RPG como instrumento pedagógico e para ser uma ferramenta aprovada de auxílio ao professor na jornada de implantar o RPG na própria disciplina.
- ItemAcesso aberto (Open Access)GESTÃO DE ESPAÇO DE ENSINO E APRENDIZAGEM ON-LINE: Framework para a implementação de projeto de design educacional(Universidade Federal de São Paulo, 2020-08-08) Baglini, Rodrigo Ferrari [UNIFESP]; Malheiro, Cicera Aparecida Lima [UNIFESP]; Silva, Edna de Mello [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/9405118016902400; http://lattes.cnpq.br/9594089174735076; http://lattes.cnpq.br/8475958859755694O desenvolvimento de cursos à distância tem aumentado de maneira elevada nos últimos anos. Porém, evidenciamos que as plataformas que ofertam os cursos são gerenciadas por grandes empresas e instituições de ensino, que normalmente contratam professores para produzir conteúdo. O presente trabalho tem por objetivo desenvolver um framework que subsidie os professores que desejam implementar um projeto para cursos on-line a partir da experiência da Plataforma do GabaritaGeo©. A plataforma GabaritaGeo©, se trata de um espaço de formação on-line, onde são disponibilizados cursos de preparação de vestibulando para a realização de exames propostos nos processos seletivos. A concepção do protótipo se dá a partir da análise da Plataforma GabaritaGeo©. Para isso, utilizamos o CANVAS para sistematizar os elementos da Plataforma GabaritaGeo©, que se trata de um importante instrumento para ajudar na gestão de projetos. A partir das referências construídas pela plataforma GabaritaGeo© evidenciamos modelos viváveis para ofertar aos professores a construção de seu próprio do seu próprio curso, usando como referência um framework com base no GabaritaGeo e consequentemente contribuir para o seu ingresso no ambiente digital de ensino e aprendizagem. Apesar dos resultados terem apresentado os dados e os caminhos desenvolvidos pela plataforma, ainda se faz necessário em projetos futuros criar um escopo que seja mais acessível a todas as realidades dos professores, ainda sim, o estudo edificado neste projeto possibilita a inserção de professores como autores e protagonistas do seu percurso profissional.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Caçadores da Cidadania Perdida: Em Busca de Uma Cidade Melhor – Aprendizado através de Jogo Investigativo(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-18) Asami, Andreia Neves [UNIFESP]; Da Silva, Cícero Inácio [UNIFESP]; Yanaze, Leandro Key Higuchi [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3243275619679099; http://lattes.cnpq.br/3383998229403423; http://lattes.cnpq.br/8066626841981678Este trabalho pretende trazer à tona a utilização de um jogo de tabuleiro com o intuito de ensinar cidadania para pré-adolescentes entre 12 e 15 anos. Tem como base o jogo investigativo Scotland Yard, em que os jogadores têm como objetivo desvendar casos relacionados ao seu contexto cotidiano, visando o aprendizado de cidadania. A pretensão é promover um aprendizado através da diversão, tornando os jogadores protagonistas do jogo, misturando a realidade com a ficção e tem como base autores como Huizinga e o seu conceito de círculo mágico, da psicologia cognitiva, trabalhando com a estruturação do sujeito e a brincadeira de Fort-Da, de Freud (psicanálise), dentre outros, que escrevem sobre a Jornada do Herói, por exemplo. O professor agirá como tutor, explicando as regras e após cada resolução de caso e como mediador nas discussões relacionadas ao caso desvendado. Pretende-se dar continuidade a esse trabalho, através de uma plataforma virtual (blog), em que os professores e alunos possam dar uma devolutiva sobre o jogo, através de depoimentos, bem como sugestões de melhorias e debates dos casos. O intuito será o de continuar a aprimorar o jogo, divulgação livre, entrosamento de alunos e professores, com temas relevantes: em busca de uma cidade melhor.
- ItemAcesso aberto (Open Access)O uso de imagens em materiais educacionais(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-18) Fukumoto, Francisco de Assis de Souza [UNIFESP]; Meister, Izabel Patrícia [UNIFESP]; Silva, Edna de Mello [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/9405118016902400; http://lattes.cnpq.br/5340922290331025; http://lattes.cnpq.br/7022314798853009Este Trabalho de Conclusão de Curso visa desenvolver um produto a partir da temática do uso de imagens fotográficas em materiais educacionais. O potencial de uso de imagens como fotografias, ilustrações, infográficos, vídeos etc., em materiais educacionais é amplo, e neste trabalho abordarei apenas as fotografias. O produto proposto é um guia rápido de uso em formato de um livro digital (e-book) com objetivo de servir de apoio, fornecendo informações práticas e rápidas para o uso de imagens fotográficas em projetos educacionais. Vivemos imersos em um universo altamente imagético, com o qual interagimos diariamente nos mais diversos momentos de nosso dia a dia. A fotografia, técnica cujos primeiros registros ocorreram há quase 200 anos, e inicialmente de difícil e caro acesso, tornou-se acessível e popular ao longo do século XX com o advento de novas tecnologias nos filmes e câmeras. Foi, porém, a partir da década de 1980 com o advento da fotografia digital e posteriormente sua inclusão como funcionalidade nos aparelhos celulares, que a fotografia passou a vivenciar um aumento exponencial em seu uso. Atualmente é bastante comum as pessoas se comunicarem utilizando imagens de diversos tipos e formatos, capturados por seus Smartphones. Se considerarmos que esta forma de comunicação constitui uma linguagem visual, as ações e materiais educacionais que desenvolvemos para este público habituado a utilizá-la, podem necessitar incorporar estímulos visuais através do uso de imagens, para capturar sua atenção e atingir os objetivos esperados. Porém o processo de pesquisa, seleção e aplicação de imagens, é uma adição às várias habilidades necessárias para os profissionais que desenvolvem os projetos educacionais, como os Designers Educacionais, Professores Conteudistas, Instrutores Corporativos etc. e várias dúvidas podem surgir durante o processo de inclusão de imagens em seus projetos.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Universo TEA - Uma cartilha para apoiar professores na cultura da educação inclusiva(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-18) Nogueira, Gisele [UNIFESP]; Gamez, Luciano [UNIFESP]; Hardagh, Cláudia [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/4855101093806729; http://lattes.cnpq.br/5525481700316599; http://lattes.cnpq.br/4681166130611695A partir dos anos 1990, foram definidas orientações para o processo de inclusão de estudantes com deficiência e necessidades educacionais especiais em escolas regulares em eventos como a Conferência Mundial de Educação para Todos (Jontiem-Tailândia/1990) e a Conferência Mundial de Educação Especial (Salamanca-Espanha/1994). Articulada aos eventos citados, a Lei de Diretrizes e Bases da Educação (Brasil, 1996), particularmente no Capítulo V, artigos 58 e 59, indicam o processo de inclusão de estudantes com deficiência em escolas regulares. Assim, verifica- se no Brasil uma sequência de políticas públicas para dar início ao processo de inclusão de estudantes com necessidades educacionais especiais nas escolas regulares do país. Nas últimas duas décadas, verifica-se um número crescente de estudantes que ingressam em escolas regulares, entre eles, alunos/alunas com TEA. No entanto, professores do ensino fundamental II e do ensino médio, não possuem repertório conceitual e metodológico para proporcionar a inclusão de estudantes com TEA. Por isso, este Trabalho de Conclusão de Curso se propôs a provocar uma reflexão entre docentes dos segmentos citados, por meio da organização de grupo focal que, por meio das narrativas reveladas pelas experiências contribuíram para o desenvolvimento do protótipo da publicação: Universo TEA: uma cartilha de apoio para professores engajados na cultura da inclusão. A cartilha é um material instrucional projetado a partir da metodologia do Grupo Focal para coleta de dados e da pesquisa qualitativa de tipo etnográfico. As bases metodológicas possibilitaram a estruturação da cartilha que tem como um dos seus principais objetivos orientar professores e professoras do ensino fundamental II e médio a tornar suas classes regulares, espaços de aprendizagem acessíveis, baseados nos princípios do Desenho Universal de Aprendizagem e da Aprendizagem Baseada em Problemas.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Educação digital para idosos: e-book de orientação e dicas para uso de equipamentos tecnológicos(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-18) Costa, Camila Lima [UNIFESP]; Silva, Edna de Mello [UNIFESP]; Garbe, Gisele Grinevicius [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/7084237172958537; http://lattes.cnpq.br/9405118016902400A ação educacional proposta neste trabalho procura atender a demanda relativa a “Idosos e Educação Digital” com a criação de um e-book. A necessidade desta ação evidencia-se através de observações do público-alvo e também através de um levantamento de dados realizado em uma amostra desta população que buscou elucidar quais as maiores dificuldades e expectativas dos idosos em relação ao uso de celulares, smartphones e computadores.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Facebook como plataforma colaborativa: análise para a criação de uma comunidade que auxilie o ensino de Física para surdos no Ensino Médio(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-18) Dias, Ana Paula Lembis [UNIFESP]; Lima, Valéria Sperduti [UNIFESP]; Meister, Izabel Patrícia [UNIFESP]; Malheiro, Cícera Aparecida Lima [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/5340922290331025; http://lattes.cnpq.br/9594089174735076; http://lattes.cnpq.br/3246940231681306O tradutor/intérprete de Língua de Sinais (TILS), em sua atuação profissional, encontra muitos desafios para o desenvolvimento do seu papel no processo de aprendizagem de física do aluno surdo do Ensino Médio, dentre eles, o conhecimento de termos científicos específicos (sinais-termo). A partir dessa questão, essa proposta tem por objetivo identificar quais os aspectos necessários para se implementar uma rede colaborativa entre TILS, professores de física e alunos surdos no facebook, a fim de melhorar o aprendizado de física. Realizamos uma pesquisa exploratória por meio de um questionário aplicado aos três grupos, a fim de investigar suas respectivas percepções acerca da importância da colaboração entre tais grupos e suas formas de interação em rede social, no contexto da percepção de presença social, fator importante para garantir o engajamento e a aprendizagem colaborativa. Como resultado, verificamos que há interesse na construção de uma rede social que possibilite a integração e o trabalho colaborativo entre TILS, professores de física e alunos surdos no facebook. Também observamos especificidades no uso do facebook para cada grupo, de acordo com seus interesses e potencialidades de comunicação.
- ItemAcesso aberto (Open Access)O Desenho como Forma de Comunicação e Expressão(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-18) Pradas, Sandra Cristina Rodrigues [UNIFESP]; Gamez, Luciano [UNIFESP]; Meister, Izabel Patrícia [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/5340922290331025; http://lattes.cnpq.br/5525481700316599; http://lattes.cnpq.br/3028342716637161Este é um Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à UNIFESP – Universidade Federal de São Paulo no quinto semestre do Curso Superior de Tecnologia em Design Educacional no mês de junho de 2021. Teve como orientador o professor doutor Luciano Gamez e coorientadora a professora doutora Izabel Patrícia Meister. O tema deste trabalho é o desenho como forma de comunicação e expressão. A oficina proposta é desenvolvida para adultos que gostem de desenhar de forma amadora, ou seja, não visa formar desenhistas profissionais. Baseado no movimento educacional comportamental a proposta é treinar habilidades no aprendente para que através de estímulo adequado o mesmo possa desenvolver habilidades de desenho.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Acessibilidade digital: guia prático aplicado a projetos de Design Educacional(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-18) Soares, Ana Christinna Almeida Barbosa [UNIFESP]; Yanaze, Leandro Key Higuchi [UNIFESP]; Malheiro, Cicera Aparecida Lima [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/9594089174735076; http://lattes.cnpq.br/3243275619679099; http://lattes.cnpq.br/1299952748091903Este trabalho apresenta conceitos práticos de acessibilidade digital, de maneira simples e efetiva, para aplicação em projetos de Design Educacional/Instrucional sem que isso prejudique a diagramação estética e/ou comercial do material que será desenvolvido. O produto final é um guia em formato de livro digital (e-book) em acesso aberto, que usa como base as Diretrizes para Acessibilidade do Conteúdo da Web (WCAG - Web Content Accessibility Guidelines), Design Universal de Aprendizagem e os Setes Princípios do Desenho Universal. O Designer Educacional tem a missão de eliminar as barreiras do EaD, elucidar a importância de respeitar e afirmar a acessibilidade e encorajar outros educadores a utilizarem as práticas tecnológicas que incluem e aproximam o usuário de alcançar seu objetivo. Ao longo deste estudo, foram exploradas diversas áreas do design, visitando conceitos fundamentais para entendimento inicial, teórico e técnico, com foco na educação à distância, mas que podem (e devem) ser utilizados no nosso dia a dia em outras áreas.
- ItemAcesso aberto (Open Access)WebApp ME POWER: Uma ferramenta para o auxílio de pessoas que se autolesionam(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-19) Da Cruz, Amanda Ferraz [UNIFESP]; Yanaze, Leandro Key Higuchi [UNIFESP]; De Micheli, Denise [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/2246867228137055; http://lattes.cnpq.br/3243275619679099; http://lattes.cnpq.br/2186614520996762O DSM-V (Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais - 5ª Edição, 2014) descreve a pessoa com comportamento autolesivo como qualquer indivíduo que no último ano sofreu de qualquer tipo de violência autoprovocada por mais de cinco dias com o objetivo de aliviar dores emocionais com a dor física da lesão e comportamento não suicida. A autolesão pode estar ligada a diversos fatores e é necessário o acompanhamento de especialistas. Este trabalho tem por objetivo desenvolver um protótipo de aplicativo no formato web app para ajudar adolescentes e jovens adultos com esse comportamento a refrear a autolesão em momentos de crise. Neste projeto foram utilizados mockups para o design, estudos bibliográficos e netnográficos para definir uma persona e assim entender e definir os anseios e visões do público alvo e o conteúdo a ser utilizado no web app. Foi utilizada a plataforma WIX para a criação do protótipo. Devido a fatores externos, o projeto ainda não pode ter a sua versão beta avaliada por futuros usuários da plataforma.
- ItemAcesso aberto (Open Access)ESTRUTURAÇÃO DE UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO BÁSICA: OLHAR DO DESIGN EDUCACIONAL(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-19) Reis, Cristiane Aparecida dos Santos [UNIFESP]; Garbe, Gisele Grinevicius [UNIFESP]; Yanaze, Leandro Key Higuchi [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3243275619679099; http://lattes.cnpq.br/7084237172958537Este projeto tem por objetivo compartilhar o processo de estruturação de um ambiente virtual de aprendizagem virtual de aprendizagem (AVA) em uma escola particular de educação básica do estado de São Paulo a partir do olhar do design educacional. Em especial, compartilhar os ajustes em meio à pandemia por coronavírus. Por meio de um guia, serão descritas a estruturação do ambiente, principais escolhas, design educacional e exemplos didático-pedagógicos. Acredita-se que esse tipo de compartilhamento de prática pode servir para auxiliar outras escolas ou instituições que atuem no setor educacional, que ainda não têm um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) estruturado ou que desejam conhecer outras experiências e possibilidades, no processo de estruturação, reflexão sobre o uso ou potencialidades do uso do AVA.
- ItemAcesso aberto (Open Access)CULTURA DE APRENDIZAGEM: CASE DA EMPRESA RAÍZEN(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-19) Matos, Felipe [UNIFESP]; Gamez, Luciano [UNIFESP]; Sperdutti, Valéria [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3001295666802598Universidades corporativas possuem um papel importante na formação de profissionais, a fim de desenvolver habilidades e atingir metas dentro da organização. Por outro lado, é comum que as universidades corporativas ofereçam treinamentos para os funcionários sem considerar conhecimentos prévios, interesses, habilidades adquiridas e necessidades futuras. Deste modo, é importante que funcionários das universidades corporativas identifiquem as habilidades necessárias para o futuro da empresa e ofereçam treinamentos que auxiliem a aprendizagem dos funcionários. Este trabalho analisa por meio de grupos focais a cultura de aprendizagem e possibilidades de aprendizagem dirigida na empresa de energia Raízen e tem como objetivo criar um protótipo de um guia de boas práticas nas áreas analisadas.
- ItemAcesso aberto (Open Access)CORPOESCOLA: Fichário hipertextual de atividades corporais e cênicas para aplicação em sala de aula de forma transversal(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-19) Ivo, Camila Larissa [UNIFESP]; Hardagh, Claudia Coelho [UNIFESP]; Meister, Izabel Patricia [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/5340922290331025; http://lattes.cnpq.br/4855101093806729; http://lattes.cnpq.br/3503833633853582O presente projeto tem como foco a educação propondo a criação de um fichário hipertextual de ações corporais lúdicas em artes cênicas que possam ser realizadas em aulas com crianças e adolescentes e por educadores do ensino regular de forma transversal. Os referenciais teóricos, para delimitação das propostas, têm como base a pedagogia das artes cênicas, os teóricos que trabalham com a ludicidade e a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) dentro da abordagem pedagógica que parte do sociointeracionismo de Vygotsky. Para a construção do artefato (site), são tomados como ponto de partida estudos sobre o hipertexto, a Teoria do Ator-Rede (TAR) e inteligência coletiva. A perspectiva do estudo está em entender as possibilidades dos alunos desenvolverem habilidades que extrapolem os saberes formais escolares do currículo, partindo do corpo como caminho para a construção de uma educação a partir da experiência, da prática e do movimento, produzindo sujeitos autônomos, conscientes de sua individualidade e da coletividade, que são competências importantes para possibilitar a leitura da realidade atual mas que são pouco atendidas pela educação contemporânea com a pouca valorização da ludicidade e das experiências corporais.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Educador Digital - Competências, transição e implantação de um novo perfil profissional(Universidade Federal de São Paulo, 2021-06-20) Moraes, Sidney Felipe [UNIFESP]; Garbe, Gisele Grinevicius [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/7084237172958537; http://lattes.cnpq.br/2005043608231482Este trabalho inicia com a pesquisa das abordagens de educação de adultos, empreendedorismo e identidade digital, educação digital, novos formatos de ensino e aprendizagens pós pandemia e inovação na carreira educacional. Após isso, é realizada uma pesquisa, coleta e tabulação de dados com profissionais na área educacional e assim é apresentado um projeto de trilha de formação e aprendizagem para os profissionais que assim como eu estão em processo de transição de carreira ou estão iniciando no mundo de educação digital e/ou empreendedorismo educacional digital. Por fim, são apresentadas propostas de continuidade e de novos estudos para inovação do trabalho e da área. Palavras-Chave: Covid19, educação digital, identidade digital, empreendedorismo digital, educador digital, educação.
- «
- 1 (current)
- 2
- 3
- »