Uso de videogame como treino de controle inibitório em adolescentes com transtorno do déficit de atenção e hiperatividade

Uso de videogame como treino de controle inibitório em adolescentes com transtorno do déficit de atenção e hiperatividade

Alternative title The construction of a method for the development of a video game for inhibitory control training in adolescents with attention deficit hyperactivity disorder
Author Rivero, Thiago Strahler Autor UNIFESP Google Scholar
Advisor Bueno, Orlando Francisco Amodeo Bueno Autor UNIFESP Google Scholar
Institution Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP)
Graduate program Psicobiologia
Abstract Introduction: videogames have been developed and applied for a variety of purposes beyond entertainment. The so-called serious games are being developed for the training of a number of behaviors and cognitive skills in patients with or without developmental disorders. Besides the motivational benefits and the engagement of participants to treatments, video games also brings the potential to collect a multitude of behavioral data in a fast and organized way, both for research and for clinical decision making. Several studies have brought to light the positive impacts of videogame use as an auxiliary tool for the treatment/training of cognitive skills such as attention, working memory, perception and executive functions in patients with Attention deficit hyperactivity disorder (ADHD). . Method: This study aimed to describe the process of creating a videogame for inhibitory control training, with an adequate usability and a high motivational level. The study involved the creation of an initial game prototype which employed both game development theory and cognitive theory about the functioning of inhibitory control. Later, five studies were carried out to refine the mechanics, dynamics and aesthetics of the game, both among experts game testers and game designers, as well as adolescents with and without ADHD. It was used a qualitative and quantitative method for evaluating usability and motivational elements. Results: The results indicated that the method was suitable for the construction of the game, carrying enough behavioral variability, usability and motivational elements. Futhermore the data collection system recorded correctly the participants performance during the inhibitory control training. The employment of adolescents with typical development allowed us to understand the importance of motivational engagement for inhibitory control training. ADHD patients learned how to control their behavior and how decrease the speed of responses during the game. Discussion: The methodology developed for the construction of the game involved several steps in the development and refinement of the game. The theoretical prototype that was developed went through five stages of development/evaluation, including the target population, adolescents, and patients with ADHD. At each stage, automaized data collected were performed, which allowed the change and the adequacy of the game to the theoretical model initially envisioned. It is suggested that to build games for the field of neuropsychology, an appropriate methodology must be followed, so that both the theoretical construct is inserted properly in the game, and the motivational and fun levels are achieved.

Introdução: Jogos de videogame vêm sendo desenvolvidos e aplicados para uma série de finalidades que vão além do entretenimento. Os chamados jogos sérios estão sendo desenvolvidos para o treinamento de comportamentos e habilidades cognitivas em pacientes com ou sem transtornos do desenvolvimento. Além dos benefícios motivacionais e do engajamento dos participantes ao tratamento, o videogame traz o potencial de coletar uma enormidade da dados comportamentais, de uma forma rápida e organizada, tanto para a pesquisa, quanto para a tomada de decisão clínica. Diversos estudos vêm trazendo à luz resultados positivos do uso de videogame como ferramenta coadjuvante no treino de habilidades como atenção, memória operacional, percepção em pacientes com Transtorno do Déficit de Atenção e hiperatividade (TDAH). Método: O presente estudo objetiva descrever o processo de criação de um jogo de videogame para treino de controle inibitório, que tem apresente adequada funcionalidade e um nível motivacional elevado. O estudo envolveu a criação de um protótipo inicial do jogo, utilizando-se da teoria de desenvolvimento de jogos e da teoria cognitiva do funcionamento do controle inibitório. Posteriormente, cinco estudos foram realizados para refinamento das mêcanicas, dinâmicas e estéticas do jogo, tanto em populações de jogadores especialistas em avaliação de jogos e game designers, quanto em adolescentes com e sem TDAH. Empregou-se um método quantitativo e qualitativo para a avaliação da usabilidade e dos elementos motivacionais, para assim garantir a adequação teórico-prática do treinamento. Resultados: Os resultados indicaram que o método empregado foi adequado para a construção do jogo com suficiente variabilidade comportamental, motivacional e que permitisse a coleta de informações referentes ao desempenho no treino de controle inibitório. A avaliação de adolescentes com desenvolvimento típico permitiu compreender a importância do engajamento motivacional para os treinos de controle inibitório. Pacientes com TDAH apresentaram uma mudança de desempenho intrajogo, aprendendo a controlar o seu comportamento e diminuir a velocidade das respostas durante a partida do jogo. Discussão: O método desenvolvido para a construção do jogo envolveu diversas etapas para o desenvolvimento e o refinamento. O protótipo teórico que foi desenvolvido passou por 5 etapas de avaliação, incluindo a população alvo, adolescentes, e o transtorno alvo, TDAH. Em cada etapa, os dados foram coletados de forma automatizada, o que permitiu a mudança e a adequação do jogo ao modelo teórico inicialmente desenvolvido. Sugere-se que para a construção de jogos na área da neuropsicologia, um método adequado precisa ser seguido, para que tanto o constructo teórico seja introduzido adequadamente no jogo, quanto os elementos motivacionais e de diversão sejam alcançados.
Keywords inhibitory control
cognitive training
videogame
motivation
development
methodology
controle inibitório
treinamento cognitivo
jogo digital
motivação
desenvolvimento
metodologia
Language Portuguese
Date 2016-08-31
Published in RIVERO, Thiago Strahler. Uso de videogame como treino de controle inibitório em adolescentes com transtorno do déficit de atenção e hiperatividade. 2016. 126 f. Tese (Doutorado) - Escola Paulista de Medicina, Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP), São Paulo, 2016.
Research area Medicina
Knowledge area Ciências da saúde
Publisher Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP)
Extent 126 p.
Origin https://sucupira.capes.gov.br/sucupira/public/consultas/coleta/trabalhoConclusao/viewTrabalhoConclusao.jsf?popup=true&id_trabalho=3724617
Access rights Closed access
Type Thesis
URI http://repositorio.unifesp.br/handle/11600/47071

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